Lost Slayers
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Al contrario que ocurría con los anteriores juegos, el Slayers Royal es bastante lineal y en líneas generales se hace bastante fácil continuar su historia aún sin saber nada de japonés. Incluso en las contadas veces que se dan a elegir varias opciones, en la gran mayoría de los casos la opción buena será la primera, salvo indicado expresamente en esta guía completa. Aún asó como en cualquier buen RPG que se precie, es conveniente hablar varias veces con todos los personajes que puedan encontrarse a lo largo del mapeado, ya que pueden abrir nuevos caminos o den información importante.


La magia cuenta un papel más que importante en el juego, ya que con la excepción de Gourry, todos vuestros personajes atacarán casi exclusivamente con los hechizos de los que dispongan, por lo que es muy importante no sólo conocer qué hechizos tiene cada personaje, sino el uso particular que cada uno hace de los mismos. Esto se debe a que a pesar de que varios personajes puedan conocer un mismo hechizo, éste tendrá no sólo unas estadísticas diferente (por ejemplo, hacer más daño) sino que podrá tener incluso un uso diferente (por ejemplo, afectar a un área en vez de a 1 solo objetivo).

Para poder ver qué hechizos y qué valores concretos tienen estos en los diferentes personajes, usad los botones que encontraréis a continuación, mientras que para conocer el uso general de la magia en los combates, seguid leyendo esta misma sección.

 
Introducción a los hechizos

Lo primero que encontraremos cuando seleccionemos la magia en un personaje será la lista de sus hechizos, separados en diversas páginas con 6 hechizos en cada una, y ordenados (salvo un par de excepciones) según la categoría a la que pertenecen: Fuego, Agua, Aire, Tierra, Astral, Blanca y Negra, si bien dentro del juego sólo se hará una distinción aparente entre 3 categorías simbolizadas por 3 colores en un icono con forma de talismán: magia espiritual (, hechizos de fuego, agua, aire y tierra), magia blanca () y magia negra (). Como curiosidad, aunque el hechizo Sleeping es de magia blanca, en el juego está catalogado como magia espiritual.

Como podéis ver en la imagen de la derecha, normalmente los hechizos aparecerán listados en estas páginas con un ligero tono morado (iluminándose toda la línea mientras los tengáis seleccionados), pero ocasionalmente aparecerán con una tonalidad rojiza, indicando esto que dichos hechizos no pueden ser utilizados en ese combate en concreto. Esto se debe a que algunos combates pueden tener lugar en las calles de las ciudades o incluso dentro de un edificio o una cueva, lo que impediría utilizar hechizos que pudieran causar grandes explosiones, mientras que en los combates al aire libre no habrá estas limitaciones, pudiendo utilizarse todos los hechizos.

Al indicar los combates a lo largo de la guía veréis que se indican 4 tipos de mapas (MAP) diferentes: A, B, C y D. Esto hace referencia precisamente a los distintos hechizos que pueden o no utilizarse en las diferentes localizaciones. En los mapas tipo D podrán utilizarse todos los hechizos sin ningún problema; en los tipo C podrán usarse todos excepto el Drag Slave y Drag Slave F; en los tipo B se podrán usar todos menos el Fireball, Blast Bomb, Dug Haut, Dug Haut B, Mega Brand y los diferentes Drag Slave; finalmente en los tipo A podrán usarse todos excepto Goz Vu Rou, La Tilt, La Tilt B, , Dam Brass, Dam Brass B, Burst Flare, Dill Brand, Dill Brand B, Aero Bomb, Diem Wind, Diem Wind S, Zeras Breed y Dynast Breath B, además de los mencionados en los tipos B, C y D.

Estadísticas de los hechizos

De igual manera que ocurre con los personajes, los hechizos también cuentan con unas estadísticas específicas que indican sus diferentes valores, y que os aparecerán en una pequeña ventana bajo la lista de hechizos: AT, fuerza o poder de ataque del hechizo; MP, puntos de magia que el hechizo requiere; STEP, o turnos que el personaje necesita para volver a utilizar un hechizo; y HIT, posibilidad de que el hechizo alcance su objetivo. Además de estos valores estadísticos, también tienen que tenerse en cuenta 2 características de los mismos a la hora de utilizarlos: el alcance, es decir la distancia a la que un hechizo puede ser usado; y el objetivo, el número de criaturas a las que el hechizo afectará.

La fuerza o poder de ataque del hechizo (AT) indicará el daño que dicho hechizo puede ocasionar a su objetivo, aunque no es un dato que tenga que tomarse literalmente, ya que diversas circunstancias pueden hacer que este daño aumente o disminuya, como es la defensa mágica que se tenga. Por ejemplo, el poder de ataque (AT) del hechizo Ragna Blade es de 0, pero en caso de alcanzar a su objetivo le causará 999 puntos de daño.

Los puntos de magia del hechizo (MP) hacen referencia, como es normal, a los puntos de magia que necesita el hechizo para que el personaje en cuestión pueda utilizarlo. La gran mayoría de hechizos no requieren demasiados puntos de magia, por lo que podrán usarse repetidas veces en un mismo combate, siendo la única excepción a esto el Holy Bless, que requiere de la totalidad de puntos de magia del personaje. Estos puntos se van recuperando durante el resto del combate, a razón de 1 punto recuperado por cada turno.

Los pasos o turnos (STEP) son precisamente los turnos que el personaje en cuestión requiere para lanzar otro hechizo después de utilizar el que se tenga seleccionado, contando el mismo turno en el que dicho hechizo se utilice. Los 4 valores posibles estarán a su vez indicados por unos signos de admiración de diferentes colores mientras el combate se desarrolla: un hechizo de "turno 1", indicado con el signo de admiración rojo (!), permite utilizar otro hechizo en el turno inmediatamente a continuación del mismo en el que se utiliza; un hechizo de "turno 2", con signo de admiración amarillo (!), permitirá usar otro hechizo a los 2 turnos de usarlo; con uno de "turno 3", con admiración naranja (!), se podrá lanzar otro hechizo tras el paso de 3 turnos; finalmente, un hechizo de "turno 4", indicado con un signo de admiración azul (!), no permitirá que se utilice ningún otro hechizo hasta pasados 4 turnos.

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Además, al empezar un combate los diferentes personajes deben esperar un diverso número de turnos antes de poder utilizar hechizos, indicándose esto con estos mismos símbolos. Lina será el único personaje que podrá utilizar hechizos desde el primer turno; Zelgadiss y Ameria podrán usar hechizos en el segundo turno, por lo que ambos contarán al empezar el combate con la admiración amarilla (!); Lark deberá esperar hasta el tercer turno, teniendo así la admiración naranja (!); y finalmente, tanto Sylphiel como Naga deberán esperar cuatro turnos, por lo que estarán remarcadas con la admiración azul (!). Por otra parte, si un personaje recibe daño durante el combate, ya sea físico o mágico, automáticamente se verá obligado a esperar 4 turnos para poder utilizar un hechizo, independientemente del número de turnos que tuviera que esperar si no hubiese sido alcanzado.

El golpe o posibilidad de golpear (HIT), al igual que ocurre con las estadísticas de los personajes, indica la posibilidad de que el hechizo alcance su objetivo, o lo que es lo mismo, que éste no lo esquive. En este caso no se trata de un valor absoluto, sino que se trata de porcentajes (%), y lo que hace es aumentar el propio valor del personaje en cuestión de golpear (que a su vez es también un porcentaje). Principalmente esto se debe a que todos los enemigos tienen la capacidad, en mayor o menor medida, de esquivar un hechizo usado directamente contra ellos, escapando a una casilla adyacente del mapa de combate. Por tanto, un hechizo con mayor porcentaje de golpear tendrá, lógicamente, más posibilidades de alcanzar su objetivo sin darle la oportunidad a éste de esquivarlo.

Finalmente como os he dicho hay otros 2 valores que no aparecen como tal en las estadísticas de los hechizos, sino que son mostrados directamente cuando seleccionáis uno, que son tanto el alcance o distancia del mismo como el objetivo.

El alcance o distancia (RANGE) muestra cómo de cerca o lejos del personaje puede utilizarse un hechizo, viendo así si se podrá alcanzar el objetivo. Esto se mostrará en el juego coloreando las casillas con una tonalidad azul () en una forma concreta, ya sea casillas individuales, líneas o en forma de cruz o romboides. En lo que respecta a esta guía, el alcance estará mostrado en las siguientes imágenes por unas casillas verdes ().

El objetivo, lógicamente, indicaría sobre qué criatura o casilla del campo de batalla se va a realizar el hechizo. Dentro de los combates es difícil saber a qué objetivos va a afectar un hechizo salvo que ya hay sido utilizado previamente y sepáis cómo funciona. La mayoría de hechizos tienen un único personaje o criatura enemiga como objetivo, pero puede darse el caso de que se puedan dañar a más, al haber hechizos que afectan no sólo a un personaje objetivo, sino que tienen un uso de área. En lo que respecta a esta guía, el objetivo o área de efecto estará mostrado en las siguientes imágenes por unas casillas rojas ().

A continuación podréis ver unos ejemplos de unos personajes usando hechizos para mostrar así los diferentes valores tanto de alcance como de objetivo y áreas de efecto que tienen los diferentes hechizos, por orden de menor a mayor alcance.

 

Éste que podríamos llamar alcance 0 es la distancia mínima a la que puede usarse un hechizo durante el juego, representando que el hechizo en cuestión podrá usarse única y exclusivamente sobre el mismo personaje que lo utilice.

Éste es el caso de sólo un hechizo en todo el juego, el Vis Farank de Ameria.

Alcance: 0 celdas / Objetivo: 1

 

El alcance 1 es el que tienen aquellos hechizos que pueden usarse bien sobre el mismo personaje que lo utiliza (de manera similar al alcance 0) o sobre un objetivo que se encuentre en una casilla adyacente, siempre que no sea en diagonal. Con este alcance nos encontramos hechizos tanto de soporte como son el Sleeping, Astral Vine, Recovery, Dicleary y Resurrection, como de ataque tales como el Diem Wind C, Dig Volt y Ragna Blade.

Alcance: 1 celda / Objetivo: 1

 

El alcance 4 designa a aquellos hechizos que pueden usarse a distancia del hechicero, pero aún relativamente cerca del mismo, concretamente a 4 casillas de distancia del mismo y todo el área que cubre la figura romboide formada uniendo las aristas de sus extremos. De este tipo pueden encontrarse dos clases de hechizos diferentes, aquellos que afectan a 1 único objetivo (imagen izquierda, al que llamaremos alcance 4-1), o los que pueden afectar a varios, hasta un máximo de 40 cubriendo toda la forma romboide (imagen derecha, alcance 4-2) teniendo al hechicero como centro del hechizo.

Los hechizos que tienen un único objetivo son Demona Crystal, Mono Volt y Dynast Breath. Los que pueden afectar a más objetivos son Diem Wind, Dill Brand, Dug Haut y Sleeping N.

4-1 Alcance: 4 celdas / Objetivo: 1
4-2 Alcance: 4 celdas / Objetivo: todos (área)

 

El alcance 6 es el rango más común de la mayoría de los hechizos, pudiendo lanzarse hasta a 6 casillas de distancia del hechicero, dentro de un área tomando una forma romboide. Con este alcance pueden encontrarse hechizos que tienen 1 único objetivo (imagen izquierda, alcance 6-1), y otros hechizos que pueden llegar a afectar hasta un máximo de 5 objetivos en un área de forma de cruz (imagen derecha, alcance 6-2).

Los hechizos con un único objetivo son Flare Arrow, Freeze Breed, Freeze Arrow, Bram Fang, Bomb Split, Dam Brass, Goz Vu Rou, La Tilt, Recovery y Drag Slave C. Los que pueden afectar a más objetivos son Fireball, Aero Bomb, Dill Brand B, Dug Haut B, Bomb Split B, Dam Brass B, La Tilt B, Dynast Breath B y Recovery B.

6-1 Alcance: 6 celdas / Objetivo: 1
6-2 Alcance: 6 celdas / Objetivo: 1 a 5

 

El alcance L (de "línea") es el que tienen aquellos hechizos que se usan a lo largo de una línea recta de 8 casillas en cualquiera de las 4 direcciones alrededor del hechicero. Con este alcance pueden encontrarse hechizos que tienen 1 único objetivo de dicha línea (imagen izquierda, alcance L-1), y aquellos que afectarán a todas criaturas que se encuentren en la misma (imagen derecha, alcance L-2).

Los hechizos que afectarán sólo a un objetivo son Flare Lance, Icicle Lance, Bram Gush y Blast Ash. Los que pueden afectar a más objetivos son Diem Wind S, Mega Brand y Dynast Breath S.

L-1 Alcance: 8 celdas / Objetivo: 1
L-2 Alcance: 8 celdas / Objetivo: todos (área)

 

El alcance T (de "triple") podría decirse que es una versión especial del anterior, con hechizos que se usan a lo largo de 3 líneas rectas de 8 casillas en cualquiera de las 4 direcciones alrededor del hechicero, pudiendo así llegar a alcanzarse a 3 objetivos distintos si cada uno se encuentra en una línea diferente de las tres.

Únicamente hay 2 hechizos que tienen este tipo de uso, el Flare Arrow N y el Freeze Arrow N.

Alcance: 8 celdas / Objetivo: 1 a 3

 

El alcance 8 es aquél que tienen los hechizos que pueden lanzarse hasta a 8 casillas de distancia del hechicero, dentro de un área tomando una forma romboide. Con este alcance pueden encontrarse hechizos que tienen 1 único objetivo (imagen izquierda, alcance 8-1), y otros hechizos que pueden llegar a afectar hasta un máximo de 5 objetivos en un área de forma de cruz (imagen derecha, alcance 8-2).

Los hechizos con un único objetivo son Burst Rondo, Elmekia Lance, Bram Blazer, Resurrection F y Zeras Breed. Los que pueden afectar a más objetivos son Burst Flare y Blast Bomb.

8-1 Alcance: 8 celdas / Objetivo: 1
8-2 Alcance: 8 celdas / Objetivo: 1 a 5

 

El alcance DS (de "Drag Slave") es un rango especial de hechizo con el que se genera un área de efecto con forma cónica que alcanza hasta una distancia de 16 celdas, tomando como vértice superior al hechicero y abriéndose hasta formar el cono. Si bien nunca hay tantos enemigos en un combate, podría llegar a alcanzar hasta un máximo de 144 criaturas.

Los únicos hechizos que cuentan con este rango son el Drag Slave y el Drag Slave F.

Alcance: 16 celdas / Objetivo: todos (área)

 

El alcance M (de "máximo") es un rango especial de hechizo con un área de efecto que alcanza la totalidad de la pantalla, pudiendo por tanto afectar a todas y cada una de las criaturas que se encuentren en el combate.

El único hechizo que cuenta con este rango es el Holy Bless.

Alcance: todo el mapa / Objetivo: todos (área)

 
Hechizos modificados

Como quizás ya hayáis visto en las diferentes listas de hechizos, algunos de estos cuentan con diversas variaciones identificadas con algunas letras aparentemente sin sentido: B, S, C, N y F. Todas estas modificaciones son en la mayoría de los casos cambios en el alcance de los hechizos.

tipo B tipo S tipo N-1 tipo N-2 tipo F-1 tipo F-2 tipo C-1 tipo C-2

La modificación de tipo B cambia a los hechizos, independientemente de cómo sean, a un alcance 6-2, es decir, pudiendo lanzarse hasta a 6 casillas de distancia del hechicero, dentro de un área tomando una forma romboide, pudiendo afectar hasta un máximo de 5 objetivos en un área de forma de cruz. Entre estos se encuentran los hechizos Dill Brand B, Dug Haut B, Bomb Spread B, Dam Brass B, La Tilt B, Dynast Breath B y Recovery B.

La modificación de tipo S hace que los hechizos pasen a tener un alcance L-2, es decir, pudiendo lanzarse a lo largo de una línea recta de 8 casillas en cualquiera de las 4 direcciones alrededor del hechicero, afectando a todos los enemigos que se encuentren en la misma. Los hechizos con esta modificación son el Diem Wind S y el Dynast Breath S.

La modificación de tipo N no es tan concreta ya que aumenta el área de efecto de los hechizos modificados, pero puede hacerlo en 2 variantes diferentes, a las que llamaremos a efectos de la web N-1 y N-2, y en ambos casos siendo algo que únicamente Naga usa. La N-1, exclusiva de los hechizos Flare Arrow N y Freeze Arrow N, cambia ambos hechizos a un alcance 5, es decir, pasando a usarse a lo largo de 3 líneas rectas de 8 casillas en cualquiera de las 4 direcciones alrededor del hechicero; mientras que la N-2, exclusiva del Sleeping N, cambia a un alcance 4-2, es decir, haciendo que el hechizo afecte a todos los personajes que se encuentren en un área romboide de 4 casillas de distancia del hechicero, estando éste en el centro del efecto (y en este caso concreto, incluso pudiendo afectarle a él mismo).

Igualmente la modificación de tipo F también cuenta con 2 variaciones, siendo cada una única de un hechizo concreto, y que igualmente llamaremos F-1 y F-2 para diferenciarlas en la web. La F-1 es exclusiva del Resurrection F, de Sylphiel, que hace que el hechizo cambie a tener un alcance 8-1, es decir, aumenta hasta poder lanzarse hasta a 8 casillas de distancia del hechicero, dentro de un área romboide; mientras que la F-2, exclusiva del Drag Slave F de Lina, no cambia su alcance ni área de efecto, sino que hace que el hechizo pueda llegar a hacer aún más daño de lo normal, siendo así como una versión potenciada del mismo.

Finalmente, la modificación de tipo C cuenta también con 2 variaciones únicas, por lo que también se indicarán aquí como C-1 y C-2 para diferenciarlas. La C-1 es exclusiva del Drag Slave C, usado tanto por Lina como por Sylphiel, que hace que el hechizo pase tener un alcance 6-1, es decir, pasando a lanzarse hasta a 6 casillas de distancia del hechicero, dentro de un área tomando una forma romboide, y afectando únicamente a 1 objetivo, mientras que la C-2 es exclusiva del Diem Wind C, haciendo que el hechizo pase a tener alcance 1, es decir, que pueda ser utilizado únicamente en una casilla adyacente al hechicero.

Estados alterados

Además del efecto propio y básico que tienen los hechizos, como puede ser hacer daño, curar, empujar a los enemigos o hacer que se duerman, hay diversos hechizos que, además, pueden causar diversos efectos secundarios sobre sus objetivos, aunque únicamente si estos son humanos (bandidos, guerreros, ladrones, etc...). Concretamente los efectos que pueden provocarse son los de congelación, aturdimiento y parálisis, además del curioso concepto de las heridas. Tened en cuenta que aquí únicamente se habla de efectos causados por los hechizos de los personajes, ya que estos mismos efectos pueden ser causados por los ataques especiales de los enemigos.

El efecto de congelación puede conseguirse con algunos de los hechizos de magia de agua del juego (Icicle Lance y Demona Crystal), siempre que el objetivo sobreviva al ataque. No ocurrirá siempre, pero en ocasiones el objetivo quedará totalmente congelado e imposibilitado de realizar cualquier acción durante varios turnos, salvo que sea atacado. En este caso perderá la congelación y, de nuevo si sobrevive, podrá seguir actuando libremente. El personaje congelado cogerá un tono azulado en todo su cuerpo, y si es seleccionado en sus estadísticas se indicará dicho estado de congelación mediante la palabra こおり (koori, literalmente "hielo"). En el listado de hechizos este efecto estará representado por una miniatura de un personaje congelado (). Curiosamente, por alguna razón desconocida ni el Freeze Arrrow ni el Freeze Breed causarán este efecto.

El efecto de aturdimiento puede aparecer con el uso de hechizos de magia de fuego (Burst Rondo, Flare Arrow, Flare Lance, Fireball, Bomb Spread), agua (Freeze Arrrow), tierra (Dill Brand, Dug Haut, Mega Brand) y aire (Bram Fang, Bram Gush, Diem Wind, Dam Brass, Aero Bomb), igualmente siempre que el objetivo sobreviva al ataque. De igual manera que con la congelación, el objetivo quedaría paralizado (en este caso tumbado en el suelo) y no podrá actuar durante varios turnos, pero al contrario que en el caso anterior, aunque sea atacado puede no perder este efecto y seguir aturdido. Según la guía oficial los hechizos de magia negra también podrían causar este efecto, pero son muy escasas (incluso casi improbables) las veces que se usa un hechizo de magia negra contra un enemigo y que éste no sea derrotado. El personaje quedará tumbado en el suelo y con un icono de remolino girando sobre su cabeza, y si es seleccionado en sus estadísticas se indicará dicho estado de aturdimiento mediante la palabra しびれ (shibire, literalmente "insensible") o きぜつ (kizetsu, literalmente "aturdido"). En el listado de hechizos este efecto estará representado por una miniatura de dicho remolino ().

El efecto de parálisis aparece únicamente mediante dos hechizos de magia de aire (Dig Volt y Mono Volt), además de por los ataques especiales de varios enemigos, siempre que el objetivo sobreviva al ataque. El efecto es similar al de congelación y aturdimiento, haciendo que el personaje no pueda actuar de ninguna manera mientras esté paralizado, pero al contrario que ambos, únicamente puede ser eliminado mediante la magia, concretamente mediante el hechizo Dicleary. El personaje quedará tumbado en el suelo y con un icono similar a dos relámpagos sobre su cabeza, y si es seleccionado en sus estadísticas se indicará dicho estado de parálisis mediante la palabra マヒ (mahi, literalmente "parálisis"). En el listado de hechizos este efecto estará representado por una miniatura de dichos relámpagos ().

Además de estos efectos propiamente dichos, los personajes pueden resultar heridos al recibir determinados hechizos y sufriendo por ello penalizaciones durante los combates, diferenciándose entre heridas leves y heridas graves. Si se sufren 16 puntos de heridas leves, representadas mediante un icono de una tirita blanca, se perderá un 6% de la eficacia de combate de dicho personaje, además de sumar 1 punto de herida grave; y con estas heridas graves, representadas con una tirita roja, se perderá un 12% de esta eficacia de combate.

En cualquier caso, éste es un concepto bastante difícil de entender, ya que la eficacia de combate es un valor complicado de calcular al no tratarse de una cantidad concreta sino que varía según diversos aspectos del juego, y extrayéndose según la guía oficial según una ecuación (sí, nos meten matemáticas aquí...), por lo que no entraremos en muchos detalles que, al fin y al cabo, no son necesarios para los combates. Basta con saber que si un personaje sufre el efecto de las heridas leves actuará ligeramente peor en ese combate, y si tiene heridas graves lo hará peor aún, por lo que lo mejor que puede hacerse es usar el Recovery sobre dicho personaje para que se recupere.

Además de estos, hay 2 casos muy concretos de efectos que pueden causar los hechizos, que no son ni estados alterados ni efectos secundarios, sino que son realmente el único efecto que tiene el hechizo. Estos son los efectos de aniquilación y curación.

El efecto de aniquilación es exclusivo de 2 hechizos del juego, Holy Bless y Blast Ash, y básicamente consiste en que si el hechizo alcanza su objetivo, éste sufrirá un daño de 999 puntos de vida, o lo que es lo mismo, será automáticamente aniquilado. Para compensar este hecho, que aparentemente haría de dichos hechizos los más poderosos, ambos apenas afectan a unos pocos enemigos, y siendo totalmente inútiles contra la gran mayoría de estos. Para representar este efecto en el listado de hechizos, se usará el mismo del efecto muerte de los personajes (), al no contar con un icono propio.

El efecto de curación es exclusivo de los hechizos Recovery y Resurrection, ya que ésta es básicamente la funcion que tienen ambos, curar y regenerar los puntos de vida de los personajes. Para representar este efecto en el listado de hechizos, se usará una variación del botón del menú de magia de los combates (), al no contar con un icono propio.

Notas sobre algunos hechizos

Para no saturar con demasiada información las listas de hechizos de cada personaje, a continuación podréis encontrar algunos detalles extra de los hechizos que podría ser interesante conocer, sobre todo aquellos datos que a pesar de aparecer en las guías oficiales, no son mostrados en ningún momento a lo largo del juego pero es conveniente conocer, aunque sea por encima.

Uno de estos datos importantes de conocer es lo que en las guías se llama perforación de los hechizos, que podríamos decir que es la capacidad de un hechizo de atravesar o no un obstáculo (dañando a éste o no) para llegar hasta su objetivo, pudiendo tener 3 valores diferentes y que serán explicados mejor con las siguientes imágenes: cruz, círculo y línea.

El valor de perforación más común de los hechizos está simbolizado por una cruz (). Éste indica que, al lanzar el hechizo contra un objetivo lejano (el lesser-demon), si se encuentra con otra criatura en su camino (bestia-demonio), afectará a esta otra criatura y no a su objetivo original. Éste es el caso también explicado con los hechizos que tienen alcance L-1.

El segundo valor más común está simbolizado por un círculo (). En este caso, al lanzar el hechizo contra un objetivo lejano (el lesser-demon), a pesar de que pueda haber otras criaturas en su camino (bestia-demonio), no afectará a éstas y únicamente dañará a su objetivo original. Esto se debe a que este tipo de hechizos no siguen una trayectoria recta (como podría ser el Flare Arrow o el Icicle Lance), sino que se conjuran directamente en la posición del objetivo (como el Dill Brand B o el Drag Slave C). También se usará esta distinción para indicar aquellos hechizos que se utilicen sobre los propios personajes, sobre objetivos situados en casillas adyacentes o los que tengan un área de efecto alrededor del hechicero (ya que en dichos casos nunca podrá ponerse ninguna criatura en la trayectoria del hechizo).

El valor simbolizado por una línea () indica que al lanzar el hechizo contra un objetivo lejano (el lesser-demon) éste afectará a todas y cada una de las diferentes criaturas que puedan encontrarse en su camino. Éste es el caso también explicado con los hechizos que tienen alcance L-2.

 

Por otro lado, basándonos en cómo se agrupan en la guía oficial, separaremos a los distintos personajes, criaturas y enemigos del juego en los siguientes 13 grupos diferentes según su resistencia mágica, o más concretamente, según qué hechizos puedan afectarles o no.



A
 


B
 


C


D
 


E
 


F
     


G
 


H
 


I
 


J
     


K
 


L
 


M

En la lista de hechizos de los personajes se indicará en cada hechizo a qué grupo de estos puede afectar (bajo la etiqueta GROUP). Por poner unos ejemplos, el hechizo Holy Bless únicamente afecta a los enemigos de los grupos F y G, es decir, afecta sólo a zombis, fantasmas y sombras; el Astral Vine es un hechizo de soporte que sólo podrá usarse sobre los grupos A y B, es decir, sobre los personajes protagonistas; más concretamente, el Fireball de ningún personaje puede afectar a los enemigos del grupo G (fantasmas y sombras), excepto el de Ameria, que sí les dañará; o el caso personal de Zelgadiss, que cuenta con su propio grupo, el B, ya que él en particular es inmune a determinados hechizos como son el Flare Arrow y el Dill Brand, entre otros.

Siguiendo con las peculiaridades de algunos hechizos, el Diem Wind, con todas sus variaciones, no causa directamente daño a sus objetivos, sino que se limita a lanzarlos por los aires en diferentes direcciones, moviéndolos a diferentes posiciones del campo de batalla. Pero de manera secundaria, y sólo en ocasiones, la fuerza con la que pueden golpear el suelo o las paredes de las zonas donde se encuentren puede causar que reciban cierto daño, e incluso que acaben con el efecto de aturdimiento.

Al contrario que ocurre en la mayoría de RPGs, los hechizos curativos Recovery y Resurrection no pueden usarse para dañar a criaturas no-muertas. Es más, si son utilizados sobre éstas lo que harán será recuperar sus puntos de vida de igual manera que harían con los protagonistas.

Como ya está explicado más a fondo en la sección de combates, en los diferentes mapas de batalla se encuentran algunos obstáculos (árboles, arbustos, mobiliario en ciudades, etc...) que impiden el paso. En algunos de estos casos dichos obstáculos pueden ser destruidos con hechizos, sobre todo con aquellos que tienen un efecto explosivo y de área.

Por otro lado, a veces puede darse el caso de que un personajes esté en la casilla adyacente a un enemigo a la hora de realizar un hechizo de alcance 1, y que justo antes de poder realizar el hechizo reciba un ataque mágico, en cuyo caso pueden ocurrir 3 situaciones diferentes: 1) que el personaje reciba el ataque pero no le haga ningún daño debido a que le protege su defensa mágica (es decir, perdería 0 puntos de vida), pudiendo realizar sin problema su hechizo; 2) que el personaje reciba el ataque y le haga daño, pasando a ser su estado mágico de 4 turnos (!), pero de todas formas será capaz de realizar su hechizo igualmente, pasando entonces su estado mágico a ser el propio del hechizo que se haya usado; 3) que el personaje esquive el ataque y se aleje una casilla del objetivo pero manteniéndose en la misma línea, usando de todas formas el hechizo aunque éste fuese de alcance 1; 4) finalmente, que el personaje igualmente esquive el ataque pero se mueva a una casilla de una línea diferente, en cuyo caso el hechizo quedará anulado.

 

 
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