Lost Slayers
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Al contrario que ocurría con los anteriores juegos, el Slayers Royal es bastante lineal y en líneas generales se hace bastante fácil continuar su historia aún sin saber nada de japonés. Incluso en las contadas veces que se dan a elegir varias opciones, en la gran mayoría de los casos la opción buena será la primera, salvo indicado expresamente en esta guía completa. Aún así, como en cualquier buen RPG que se precie, es conveniente hablar varias veces con todos los personajes que puedan encontrarse a lo largo del mapeado, ya que pueden abrir nuevos caminos o den información importante.


La magia cuenta un papel más que importante en el juego, ya que con la excepción de Gourry, todos vuestros personajes atacarán casi exclusivamente con los hechizos de los que dispongan, por lo que es muy importante no sólo conocer qué hechizos tiene cada personaje, sino el uso particular que cada uno hace de los mismos. Esto se debe a que a pesar de que varios personajes puedan conocer un mismo hechizo, éste tendrá no sólo unas estadísticas diferente (por ejemplo, hacer más daño) sino que podrá tener incluso un uso diferente (por ejemplo, afectar a un área en vez de a 1 solo objetivo).

Para poder ver qué hechizos y qué valores concretos tienen estos en los diferentes personajes, usad los botones que encontraréis a continuación, mientras que para conocer el uso general de la magia en los combates, seguid leyendo esta misma sección.


Lark es el personaje que cuenta con menos hechizos del juego, lo que choca un poco considerando que la historia del mismo gira en torno a él y se le usará en prácticamente todos los combates, ya que incluso de estos pocos hechizos apenas se usarán normalmente un par de ellos.

Cuenta con 3 hechizos de magia de fuego (Flare Lance, Flare Arrow y Fireball), 2 de magia de agua (Icicle Lance y Freeze Arrow), 3 de magia de aire (Bram Gush, Bram Fang y Aero Bomb), 1 de magia astral (Elmekia Lance) y 1 de magia blanca (Recovery).

Leyenda: SPELL, nombre del hechizo; AT, poder de ataque; MP, puntos de magia necesarios; STEP, turnos hasta el siguiente hechizo; HIT, posibilidad de golpe; RANGE, alcalce y objetivos del hechizo; GROUP, personajes a los que el hechizo afecta; MAP, combates en los que puede usarse el hechizo; EXTRA, todo tipo de información adicional importante; PIERCE, perforación del hechizo; EFFECT, efecto adicional del hechizo y probabilidad del mismo; INJURE, daño de heridas leves o graves del hechizo.

SPELL
AT
MP
STEP
HIT
RANGE
GROUP
MAP
EXTRA (PIERCE - EFFECT - INJURE)
                 
Flare Lance (フレア・ランス) 160 10 1 +20% L-1 / 1 ABFHIJK ABCD / 25% / 0 / 7
                 
Flare Arrow (フレア・アロー) 110 12 1 +20% 8-1 / 1 AFHIK ABCD / 35% / 0 / 4
                 
Fireball (ファイアー・ボール) 240 30 3 +25% 6-2 / 1a5 ABEFHIJK CD / 33% / 0 / 6
                 
Icicle Lance (アイシクル・ランス) 130 14 1 +15% L-1 / 1 ABFHIJK ABCD / 80% / 0 / 7
                 
Freeze Arrow (フリーズ・アロー) 100 12 1 +15% 8-1 / 1 AFHIK ABCD / 16% / 0 / 4
                 
Bram Gush (ブラム・ガッシュ) 105 18 1 +15% L-1 / 1 ABFHIK ABCD / 20% / 0 / 2
                 
Bram Fang (ブラム・ファング) 230 22 2 +15% 6-1 / 1 ABFHIK ABCD / 50% / 0 / 1
                 
Aero Bomb (エアロ・ボム) 120 17 1 +15% 6-2 / 1a5 ABFHK BCD / 20% / 0 / 0
                 
Elmekia Lance (エルメキア・ランス) 240 20 2 +30% 8-1 / 1 ABCDEFGHIJKLM ABCD / 35% / 0 / 0
                 
Recovery (リカバリィ) 115 4 1 +15% 1 / 1 ABIJK ABCD / 100% / 0 / 0
 

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