Lost Slayers
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Como ya se ha dicho, esta sección va a estar plenamente dedicada a explicar paso a paso todo lo que respecta al desarrollo del juego en sí, explicando los distintos tipos de cartas que se utilizan durante el mismo y cómo utilizarlas, así como la finalidad del juego y todos los términos necesarios para comprender el mismo. En fundamentos encontraréis las nociones más básicas del juego, una especie de pequeño acercamiento al mismo; en términos estarán explicados todos los conceptos que necesitaréis para adentraros en el desarrollo del juego y para empezar a entender cómo jugarlo; en campo de batalla tendréis una representación visual de cómo podría ser un tablero de juego; en cartas tendréis en completo detalle los diferentes tipos de cartas usadas a lo largo del juego; y finalmente en fases se explicará el desarrollo del juego como tal y qué puede hacerse a lo largo del mismo.

Este manual está hecho enteramente por mí mismo, basándome en información encontrada en distintas webs así como la que he podido extraer tanto de la guía oficial como de las propias cartas, pero sin haber podido utilizar el manual original del juego, por lo que cabe la posibilidad de que no toda la información sea correcta o no esté dada con suficiente detalle. De momento el manual se centra en explicar las peculiaridades de las cartas de la 1ª serie del juego, siendo las genéricas y las que sirven para explicar la gran mayoría de detalles del mismo. Más adelante se añadirán algunos conceptos nuevos que aparecieron en las expansiones del juego.


Este juego, al igual que todos los demás de este tipo, está dividido en turnos, que no son más que los periodos de tiempo durante los cuales cada jugador puede realizar sus acciones. Y al igual que ocurre con muchos otros juegos, cada turno se divide a su vez en distintas fases, realizándose alguna acción concreta en cada una de ellas. Aquí se irán explicando una a una y al detalle las 5 fases en las que se divide cada turno del Slayers Fight, que como ya se indicó, reciben los nombres de: fase de 'ajuste de cartas', fase de 'rendimiento', fase de 'batalla', fase de 'invocación' y fase de 'fin de turno'.


La tercera fase del turno es la de 'batalla' (戦闘フェイズ sentou feizu, "fase de batalla"). Como bien es de suponer, es en este momento en el que el jugador escoge qué acción van a realizar sus personajes, a escoger entre 4 posibles: realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo, conjurar un hechizo, usar su habilidad especial o moverse en el campo de batalla de una línea a otra. Lógicamente, si el jugador no cuenta con personajes en su campo de batalla, o si estos se encuentran inutilizados por algún efecto, no podrá actuar y automáticamente tendrá que pasar a la siguiente fase. Además, durante esta fase el jugador podrá usar cartas de tipo 'evento' (si en la descripción de las mismas se indica que pueden usarse en esta fase) y cartas de tipo 'soporte', tanto si es su propia fase de batalla como si es la del jugador enemigo.

Tened igualmente presente que durante la batalla pueden usarse las 2 formas de cooperación, explicadas en la sección dedicada a las cartas 'personaje': ayuda para cooperar en un ataque, y protección para cooperar en la defensa.

Por regla general, cada personaje podrá realizar sólo 1 acción de las 4 mencionadas, si bien en determinados casos de habilidades especiales concretas el personaje podría usar dicha habilidad y, posteriormente, realizar alguna de las otras 3 acciones. Esto vendrá indicado claramente en la descripción de la habilidad especial de cada personaje.

Puede considerarse que esta fase está a su vez dividida en 2 sub-fases: una primera fase de acción, donde el jugador indica qué personajes van a realizar las diversas acciones posibles, y una segunda fase de reacción, donde dichas acciones tienen lugar y son resueltas según corresponda. Para entendernos, por ejemplo, el jugador no podría indicar que un personaje "A" va a atacar, llevar a cabo dicho ataque, y posteriormente indicar que otro personaje "B" va a atacar también, sino que desde un principio debe indicar que tanto el personaje "A" como el personaje "B" van a atacar. De igual manera, es importante indicar claramente durante la primera sub-fase qué tipo de acción va a realizar cada personaje, si va a moverse, usar una habilidad especial, atacar o conjurar un hechizo.

En el caso de moverse por el campo de batalla, es una acción bastante simple. Sencillamente, un personaje que se encuentre en la vanguardia podrá retroceder a la retaguardia, y uno que se encuentre en la retaguardia podrá avanzar a la vanguardia. Lo único a tener en cuenta de esta acción es la incapacidad que tienen diversos personajes concretos de estar en una línea u otra del campo de batalla.

En el ejemplo de la imagen que veréis a continuación, por un lado el personaje Conny de la vanguardia puede retroceder a la retaguardia, y por otro, el personaje Erisiel Vrumugun de la retaguardia puede avanzar a la vanguardia, pero sin embargo, el personaje Riol de la retaguardia no puede avanzar a la vanguardia, ya que su carta indica claramente que debe encontrarse siempre en la retaguardia, y es más, si por algún efecto fuese forzado a moverse a la vanguardia, sería derrotado automáticamente.

Si el jugador decide usar alguna habilidad especial, al ser éstas tantas y tan variadas, su desarrollo y resolución dependerá de la descripción de cada una, por lo que es muy importante leerlas y tenerlas siempre muy presente, ya que literalmente podrían hacer cambiar el rumbo de la partida.

Lo que sí deberéis tener muy en cuenta es el orden en el que uséis las habilidades especiales, y más aún si las vais a utilizar en una acción combinada junto con otra habilidad especial, un ataque, un hechizo, una carta 'evento' o una carta 'soporte', ya que no será lo mismo si el efecto de la primera acción se resuelve antes o después de ejecutar la segunda acción. Y como siempre para que lo entendáis mejor, aquí tenéis un ejemplo:

EJEMPLO

Por un lado, tendremos a un jugador A, que tiene en su campo de batalla a los personajes Martina y Lemy.
Por otro lado, tenemos al jugador B, que tiene en su campo de batalla al personaje Meena.

La habilidad especial de Martina, de tipo activa, le permite anular durante 1 turno la habilidad especial de un personaje objetivo.
La habilidad especial de Lemy, de tipo pasiva, la obliga a atacar en todas las fases de batalla.
La habilidad especial de Meena, de tipo pasiva, permite que si es derrotada, el enemigo que la derrote sea a su vez también derrotado.

Caso 1: Lemy ataca y Martina usa su habilidad
- paso 1: Lemy, con valores de ataque 6/6, ataca a Meena, con valores de defensa 2/2, por lo que la derrota.
- paso 2: gracias a la habilidad especial de Meena, al haber sido derrotada, Lemy es a su vez también derrotada.
- paso 3: al haberse resuelto ya la habilidad especial de Meena, Martina no puede usar su habilidad para impedir que Lemy sea derrotada.
- paso 4: el jugador A gana "+1 punto" por Meena, pero también el jugador B gana "+2 puntos" por Lemy.

Caso 2: Martina usa su habilidad y Lemy ataca
- paso 1: Martina usa su habilidad, anulando la habilidad de Meena.
- paso 2: Lemy, con valores de ataque 6/6, ataca a Meena, con valores de defensa 2/2, por lo que la derrota.
- paso 3: al tener Meena su habilidad anulada, sólo ella es derrotada y Lemy sobrevive.
- paso 4: el jugador A gana "+1 punto" por Meena.

Además, tened en cuenta que en el caso de personajes que pueden realizar 2 acciones en un mismo turno, la habilidad especial siempre tendrá que ser su primera acción, ya que es, digámoslo así, la que no "gasta" su acción. En cambio, si decide atacar cuerpo-a-cuerpo o usar un hechizo antes, entonces después no podrá usar su habilidad especial.

Si el jugador decide realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo, ya veríais en la sección de las cartas 'personaje' que para ello deben compararse los valores de ataque del personaje que ataca con los valores de defensa del personaje que es atacado: concretamente, el valor de golpe se compara con el de evasión, y el de poder se compara con el de resistencia.

De nuevo con un ejemplo más visual, aquí podéis ver a un personaje Gourry atacando al personaje Cremia. Con el rectángulo blanco se han resaltado los únicos valores que deben tenerse en cuenta durante esta acción: los de ataque de Gourry y los de defensa de Cremia. En verde se resaltan los valores de velocidad que deben ser comparados primero: golpe de Gourry (9) con evasión de Cremia (4). Y en rojo, se resaltan los valores de fuerza que deben ser comparados después: poder de Gourry (6) con resistencia de Cremia (8). En este caso concreto, Gourry alcanzaría a golpear a Cremia (9 > 4), pero no le haría suficiente daño como para derrotarla (6 < 8).

Por supuesto esto sería así si únicamente se tienen en cuenta ambas cartas con sus valores básicos, pero recordad que durante esta fase pueden usarse habilidades especiales, hechizos, cartas 'evento' y cartas 'soporte' que podrían ayudar a Gourry a derrotar a Cremia. Por tanto, sigamos con este mismo ejemplo, teniendo en cuenta algo que se comentó anteriormente, el hecho de que algunos personajes pueden realizar 2 acciones durante esta fase: usar su habilidad especial y atacar. Este personaje Gourry en concreto es un buen ejemplo de esa situación: puede usar su habilidad especial para aumentar su valor de poder x10, y posteriormente realizar un ataque. Por tanto en caso de que usase dicha habilidad, derrotaría sin problemas a Cremia (60 > 8).

Algo que tenéis que tener muy en cuenta durante la fase de batalla es que es el jugador que realiza el ataque quien decide a qué personajes enemigos atacará. O dicho de otra forma, el jugador enemigo no puede elegir qué personajes suyos se defenderán de dichos ataques. Por tanto, y por lógica, un jugador sólo elegirá para atacar a personajes suyos que sepa que tengan posibilidades de derrotar a los personajes enemigos, ya sea por cuenta propia o con ayuda de las diversas habilidades especiales, hechizos, cartas 'evento' o cartas 'soporte' que también pueda utilizar.

Como se ha dicho, es el jugador quién decide los objetivos del ataque de sus personajes, pero esta decisión está sujeta a diversos factores que pueden limitar las opciones. Por un lado, 2 personajes no pueden realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo a un mismo enemigo en el mismo turno, aunque sí puede darse el caso de que un personaje ataque a un enemigo, y sea apoyado en su ataque por la habilidad especial o el hechizo de otro personaje (o incluso por un personaje de la retaguardia mediante la cooperación 'ayuda'). Además, por regla general, no se podrá atacar cuerpo-a-cuerpo a enemigos que se encuentren en la retaguardia. Y además, el cliente enemigo no podrá ser atacado cuerpo-a-cuerpo mientras quede al menos 1 personaje enemigo en el campo de batalla.

Siendo esto tal vez un concepto complicado de entender a la primera, volveremos a basarnos en ejemplos visuales para que lo entendáis mejor. En estos ejemplos, el jugador "A" controla a Cremia y Erisiel, y el jugador enemigo "B" a Gourry, Black Fox y Conny (ésta última en la retaguardia). La imagen (1) indica el caso más simple: cada personaje atacando a un enemigo diferente, sin mayor problema. La imagen (2) muestra a un personaje intentando atacar cuerpo-a-cuerpo a un enemigo de la retaguardia, algo que es imposible salvo que cuente con una habilidad especial o hechizo que le permita hacerlo (que no es el caso). La imagen (3) muestra a 2 personajes intentando atacar cuerpo-a-cuerpo a un mismo personaje, algo que no puede hacerse en ningún caso.

   

La imagen (4) muestra a 2 personajes atacando a un mismo enemigo, pero usando métodos diferentes, algo que sí está permitido (en este caso, cuerpo-a-cuerpo y hechizo, también podría haber sido con habilidad especial). La imagen (5) muestra un personaje atacando a un enemigo de la retaguardia con un hechizo, algo que sí está permitido. Finalmente, la imagen (6) muestra a un personaje atacando a un enemigo mientras otro trata de atacar cuerpo-a-cuerpo al cliente, algo que no puede hacerse mientras queden enemigos en el campo de batalla.

   

Debe tenerse todo esto muy presente en todo momento a la hora de coordinar eficientemente los ataques. La regla principal y básica es que no puede atacarse cuerpo-a-cuerpo con más personajes que enemigos tenga el adversario en su vanguardia. Una vez teniendo esto claro, y teniéndose en cuenta las posibles excepciones a dicha regla, podrán tomarse otras acciones según se vean necesarias.

Como última opción, puede optarse por conjurar un hechizo, siempre que el personaje en cuestión cuente con suficiente poder mágico como para poder llevarlo a cabo. Una vez se tenga un personaje con poder mágico suficiente y una carta de 'hechizo' en la mano, lo que se hará independientemente del hechizo que sea y del tiempo de conjuración que tenga, es colocarlo en el campo de batalla, boca-abajo, sobre el personaje que va a conjurarlo. De esta manera se indica la disposición de dicho personaje de usar su turno en conjurar un hechizo.

El siguiente paso dependerá del tiempo de conjuración del hechizo en cuestión, que como ya se explicó, sigue el esquema de turnos de cada jugador, y no turnos del juego. Por tanto, en el caso de ser "0", el hechizo se resuelve inmediatamente durante el mismo turno. Si es "1", se resolverá durante la próxima fase de batalla del jugador enemigo. Si es "2", se resolverá en la próxima fase de batalla del jugador, y así sucesivamente, como podéis ver en el siguiente esquema de turnos:

Turno #1
de juego
Turno #2
de juego
Turno #3
de juego
Turno #4
de juego
Turno #5
de juego
Turno #6
de juego
Turno #7
de juego
Turno #8
de juego
Turno #9
de juego
Turno #10
de juego
                   
Turno #1
del jugador A
Turno #1
del jugador B
Turno #2
del jugador A
Turno #2
del jugador B
Turno #3
del jugador A
Turno #3
del jugador B
Turno #4
del jugador A
Turno #4
del jugador B
Turno #5
del jugador A
Turno #5
del jugador B
                   
        Conjuración: 0
Resolución.
         
        Conjuración: 1 Resolución.        
        Conjuración: 2   Resolución.      
        Conjuración: 3     Resolución.    
        Conjuración: 4       Resolución.  

Por supuesto hay que tener en cuenta que el personaje no podrá realizar ninguna otra acción durante los turnos que esté conjurando el hechizo. Es por esto por lo que se recomienda colocar a los hechiceros en la retaguardia, para que haya menos posibilidades de que algún enemigo pueda atacarles mientras están conjurando algún hechizo.

Una vez cumplido el tiempo de conjuración, se le da la vuelta a la carta y se indica qué hechizo es. Si en este momento el jugador enemigo no cancela el hechizo, se pasará entonces a su resolución, teniendo en cuenta que puede decirse que hay 3 tipos de hechizos, dependiendo de sus efectos: los hay de efecto inmediato (normalmente los de ataque, hacen daño, cumplen su función y son retirados), de efecto temporal (como aumento o disminución de las estadísticas por un tiempo limitado) y de efecto permanente (que se mantienen en el tiempo hasta que sean anulados).

Una vez resueltas todas las diferentes acciones que el jugador ha dispuesto para sus personajes, la fase de batalla se dará por terminada, y se pasará a la fase de invocación.

 

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