Lost Slayers
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         //  Juegos //  Slayers Fight // Manual de juego

Como ya se ha dicho, esta sección va a estar plenamente dedicada a explicar paso a paso todo lo que respecta al desarrollo del juego en sí, explicando los distintos tipos de cartas que se utilizan durante el mismo y cómo utilizarlas, así como la finalidad del juego y todos los términos necesarios para comprender el mismo. En fundamentos encontraréis las nociones más básicas del juego, una especie de pequeño acercamiento al mismo; en términos estarán explicados todos los conceptos que necesitaréis para adentraros en el desarrollo del juego y para empezar a entender cómo jugarlo; en campo de batalla tendréis una representación visual de cómo podría ser un tablero de juego; en cartas tendréis en completo detalle los diferentes tipos de cartas usadas a lo largo del juego; y finalmente en fases se explicará el desarrollo del juego como tal y qué puede hacerse a lo largo del mismo.

Este manual está hecho enteramente por mí mismo, basándome en información encontrada en distintas webs así como la que he podido extraer tanto de la guía oficial como de las propias cartas, pero sin haber podido utilizar el manual original del juego, por lo que cabe la posibilidad de que no toda la información sea correcta o no esté dada con suficiente detalle. De momento el manual se centra en explicar las peculiaridades de las cartas de la 1ª serie del juego, siendo las genéricas y las que sirven para explicar la gran mayoría de detalles del mismo. Más adelante se añadirán algunos conceptos nuevos que aparecieron en las expansiones del juego.


Para empezar, debéis saber que el Slayers Fight no cuenta con un campo de batalla en el sentido literal de "tablero de juego", sino que es un concepto meramente abstracto, usado para cualquier tipo de superficie donde tenga lugar la partida, sea la mesa de la cocina, un escritorio, el suelo o en mitad de la calle. Aún así, para que sea más fácil explicar el juego, sus conceptos y la ubicación de las cartas de una manera rápida y visual, para este manual utilizaremos un campo de batalla físico. Por supuesto a la hora de tener vuestras partidas podríais perfectamente disponer vuestras cartas de muchas formas distintas, manteniendo siempre un mínimo de coherencia y distinción entre las distintas zonas. Y una vez dicho esto, pasemos a explicar cómo funciona este campo de batalla con la imagen que tenéis a continuación.

Ésta sería una posible representación de la ubicación de las cartas del jugador en el campo de batalla.

(1) Mazo de puntuación: donde se reúnen las cartas que indican la puntuación del jugador. Hay que tener en cuenta algo muy importante de este juego, y es que cada jugador contabilizará la puntuación de su enemigo. Es decir, en vuestro campo de batalla se encontrará el mazo de puntuación de vuestro oponente. Esto se debe a que la puntuación se indica con vuestras propias cartas. El procedimiento de puntuación se explicará con más detalle en las reglas del juego.

(2) Vanguardia: frente de batalla, los personajes que se encuentren aquí podrán realizar ataques cuerpo-a-cuerpo contra los que se encuentren en la vanguardia enemiga, y a su vez tendrán que soportar dichos ataques del enemigo. Por tanto, es aconsejable colocar en la misma sólo a personajes fuertes y resistentes. Siempre debe haber al menos 1 personaje en la vanguardia.

(3) Hechizos permanentes: a lo largo de la partida el jugador podría usar algunos hechizos cuyo efecto se mantenga bien durante un número determinado de turnos o bien permanentemente (o hasta que su efecto sea anulado). En este caso no es conveniente apilarlos en un mazo, ya que podría olvidarse qué efectos deben aplicarse por estos hechizos, pero sí tenerlos agrupados en una zona bien visible. En caso de que dicho efecto permanente se mantenga sobre 1 único personaje, lo aconsejable es colocar el hechizo junto o debajo dicho personaje (como puede verse en la imagen con el hechizo Windy Shield colocado bajo la carta de Winnie).

(4) Retaguardia: la parte más alejada del frente de batalla, donde se encontrarán aquellos personajes que puedan realizar ataques a distancia (mayormente hechizos) y los personajes más débiles a los que se quiera proteger.

(5) Eventos permanentes: al igual que ocurre con los hechizos, algunos eventos usados durante la partida tendrán un carácter permanente, por lo que también deberán agruparse en una zona visible para ser tenidos en cuenta y no olvidarse de ellos.

(6) Cliente: la posición del cliente no es relevante durante el juego, pero siempre será conveniente que el jugador lo tenga cerca para no olvidar su objetivo, así como poder disponer como sea necesario las cartas que indican los atributos durante la fase de 'rendimiento'.

(7) Mazo de biblioteca: el mazo del cual el jugador tomará (robará) cartas cada turno, así como para usarlas para la puntuación y el rendimiento del cliente, por lo que es conveniente tenerlo también cerca.

(8) Mazo de cementerio: aquí irán a parar tanto aquellas cartas que ya hayan cumplido su cometido (como hechizos y eventos utilizados, o determinados personajes), así como las cartas que sean anuladas o canceladas.

(9) Zona de batalla: si bien no la he incluido en la imagen, ésta sería la zona que separa el campo de batalla aliado del campo de batalla enemigo, y donde tienen lugar los combates entre los personajes. Sencillamente es una zona intermedia donde puede indicarse claramente qué personaje está atacando y qué personaje se está defendiendo del ataque.
 

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