Lost Slayers
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Como ya se ha dicho, esta sección va a estar plenamente dedicada a explicar paso a paso todo lo que respecta al desarrollo del juego en sí, explicando los distintos tipos de cartas que se utilizan durante el mismo y cómo utilizarlas, así como la finalidad del juego y todos los términos necesarios para comprender el mismo. En fundamentos encontraréis las nociones más básicas del juego, una especie de pequeño acercamiento al mismo; en términos estarán explicados todos los conceptos que necesitaréis para adentraros en el desarrollo del juego y para empezar a entender cómo jugarlo; en campo de batalla tendréis una representación visual de cómo podría ser un tablero de juego; en cartas tendréis en completo detalle los diferentes tipos de cartas usadas a lo largo del juego; y finalmente en fases se explicará el desarrollo del juego como tal y qué puede hacerse a lo largo del mismo.

Este manual está hecho enteramente por mí mismo, basándome en información encontrada en distintas webs así como la que he podido extraer tanto de la guía oficial como de las propias cartas, pero sin haber podido utilizar el manual original del juego, por lo que cabe la posibilidad de que no toda la información sea correcta o no esté dada con suficiente detalle. De momento el manual se centra en explicar las peculiaridades de las cartas de la 1ª serie del juego, siendo las genéricas y las que sirven para explicar la gran mayoría de detalles del mismo. Más adelante se añadirán algunos conceptos nuevos que aparecieron en las expansiones del juego.


Ésta es posiblemente una de las secciones más importantes del manual para aquellos que aún no sepáis jugar, ya que es donde os explicaré paso a paso todos y cada uno de los términos del juego, tanto términos genéricos como los que pueden aparecer de forma más específica en algunas cartas, así como el funcionamiento básico del juego.

Como es lógico, jugador es simplemente la palabra con la que se hace referencia a las personas que están jugando, y a lo largo de la partida se diferenciará entre 'jugador' (vosotros) y 'jugador enemigo' (vuestro adversario). Cada jugador está representado en el juego por una carta de tipo cliente. Puede decirse que ésta sirve a modo de 'avatar' del jugador, ya que éste jugará a través de dicha carta y siguiendo los condicionantes que ésta tenga. Las cartas con las que principalmente se jugará serán las cartas tipo personaje (que podrán ser aliados, manejados por el jugador, y enemigos, manejados por el jugador enemigo), siendo éstas lógicamente representaciones de los personajes de la serie, sacados principalmente de las novelas pero también con algunos tomados entre los exclusivos del manga, el anime o las películas. Aparte de estas cartas, más adelante veréis que también hay cartas tipo hechizo, tipo evento y tipo soporte (todas ellas explicadas en profundidad en sus respectivas secciones).

プレイヤー
pureiyā
jugador
自分
jibun
yo mismo
(el jugador)
相手
aite
oponente
(jugador enemigo)
味方
mikata
aliado
(personaje aliado)

teki
enemigo
(personaje enemigo)

Todas estas cartas y sus distintos efectos serán usadas por cada jugador en la mayoría de los casos durante su propio turno, y en otros incluso durante el turno del jugador enemigo. Como ya imaginaréis, el turno es el periodo de tiempo durante el juego en el que cada jugador realiza las acciones que le son permitidas, como puede ser sacar personajes al campo de batalla, atacar, usar hechizos, etc. Cada turno está dividido en 5 fases distintas que serán explicadas con más detalle en sus respectivas secciones: fase de ajuste de cartas, fase de rendimiento, fase de batalla, fase de invocación y fase de fin de turno.

Para que podáis entender un poco mejor cómo funcionan los turnos (algo que es importante saber para cuando se usen habilidades especiales o hechizos), os pondré un ejemplo de cómo serían los 10 primeros turnos de una partida.

Turno #1
de juego
Turno #2
de juego
Turno #3
de juego
Turno #4
de juego
Turno #5
de juego
Turno #6
de juego
Turno #7
de juego
Turno #8
de juego
Turno #9
de juego
Turno #10
de juego
                   
Turno #1
del jugador A
Turno #1
del jugador B
Turno #2
del jugador A
Turno #2
del jugador B
Turno #3
del jugador A
Turno #3
del jugador B
Turno #4
del jugador A
Turno #4
del jugador B
Turno #5
del jugador A
Turno #5
del jugador B

Por si acaso no reconocéis el término mazo, éste es usado normalmente en cualquier juego de cartas y sobre todo en los de este estilo, siendo básicamente un sinónimo para "baraja de cartas" (por si tuvierais costumbre de leer o usar términos en inglés, sería el equivalente a deck). En lo que respecta al Slayers Fight, se usan tres mazos a lo largo de una partida: un 'mazo de biblioteca', un 'mazo de puntuación' y 'mazo de cementerio'. El mazo de biblioteca es el montón de cartas del que el jugador tomará (robará) las cartas necesarias o indicadas cada turno; el mazo de puntuación es el montón de cartas donde se colocarán los personajes derrotados en circunstancias normales, además de otras cartas que indiquen también la puntuación; y el mazo de cementerio es el montón de cartas que han sido ya utilizadas o anuladas, y donde bajo determinadas circunstancias acabarán los personajes derrotados. Por otro lado, la mano hace referencia a las cartas que en ese momento se encuentren, literalmente, en la mano del jugador.

手札
tefuda
mano
山札
yamafuda
biblioteca
札山
fudayama
cementerio
点数置き場
tensuu okiba
puntuación

Otro término bastante usado en este tipo de juegos y que será necesario conocer es el de descarte. En determinados momentos a lo largo de la partida, ya sea por voluntad propia o por medio de diversos efectos, el jugador podrá o deberá descartarse de cartas que se encuentren en su mano, lo que quiere decir que dichas cartas deberán ser colocadas en el mazo de cementerio y no podrán volver a ser usadas (salvo que a su vez sean objetivo de algún otro efecto concreto).

El campo de batalla será como se llame a la parte de la mesa, escritorio o cualquier otra superficie que estéis utilizando para disponer las cartas durante el juego. Éste se divide en campo de batalla 'aliado' (el vuestro) y campo de batalla 'enemigo' (el de vuestro adversario). A su vez, estos se subdividen en dos zonas o líneas: vanguardia y retaguardia. La vanguardia es el frente de batalla, situada cara a cara con la vanguardia del enemigo, y donde se dispondrán a los personajes más fuertes y resistentes que puedan aguantar los ataques y a su vez realizar ataques cuerpo a cuerpo; mientras que la retaguardia es la zona más alejada del enemigo, donde se dispondrán los personajes débiles y aquellos que puedan atacar a distancia mediante habilidades especiales o hechizos.


ba
campo
(de batalla)

retsu
línea
前列
zenretsu
línea delantera (vanguardia)
後列
kouretsu
línea trasera (retaguardia)

Cada tipo concreto de carta y sus especificaciones será explicado en sus secciones correspondientes, pero hay un término en concreto, el momento, común a todas ellas (excepto a las cartas 'cliente') que es conveniente que se conozca. El momento, como bien puede indicar en principio la propia palabra, es lo que indica cuándo puede usarse una carta o una habilidad o efecto de una carta. En principio esto es así, aunque en algunos casos simplemente sirve a modo de información adicional del efecto de la carta en cuestión o de cuándo se aplica éste. Para diferenciar estos distintos tipos, haremos la distinción entre "momento" y "(momento)" (es decir, escrito entre paréntesis, que es como aparece en las cartas).

El momento es un caso concreto de las cartas 'evento', y lo que indica es en qué momento del juego puede usarse la carta en cuestión, es decir, durante qué fase de cada turno puede utilizarse, y al mismo tiempo, en qué fase se resuelve su efecto en el caso de que éste sea permanente. Pos tanto, los diferentes MOMENTOS que pueden encontrarse en estas cartas son: 'fase de ajuste de cartas', 'fase de rendimiento', 'fase de batalla', 'fase de batalla o invocación', 'fase de fin de turno' y el más genérico 'cualquier momento'.

Por otro lado, el (momento) es más bien una distinción del tipo de efecto de la carta, aunque a la vez sirve para indicar, de manera indirecta, en qué fase puede usarse dicho efecto. Para entendernos un poco y diferenciarlo del anterior, podríamos decir que es una especie de "tipo de momento". Pueden distinguirse 4 de entre estos: siempre (adaptación para entendernos mejor, en original realmente se indica como "usualmente"), normal, contra y contra-hechizo.

常時
jouji
usualmente
(siempre)
普通
futsuu
general
(normal)
対抗
taikou
oposición
(contra)
呪文対抗
jumon taikou
contra-hechizo

El "tipo de momento" siempre se aplica casi en exclusividad a algunas habilidades especiales de las cartas 'personaje', y en pocos casos muy concretos a cartas 'evento'. Puede decirse que es el equivalente a una "habilidad pasiva", es decir, se mantiene en uso en todo momento durante el juego sin que el jugador tenga que usarla conscientemente ni activarla de ninguna forma. Por el contrario, el "tipo de momento" normal indica aquellas habilidades, eventos y efectos que se aplican en una situación muy concreta, normalmente por la acción directa del jugador cuando éste decide usarlas. De igual manera ocurre con el "tipo de momento" contra, que es el que distingue el efecto que se utiliza normalmente para atacar o contrarrestar algún otro efecto del jugador enemigo (en la mayoría de las cartas que tienen "tipo de momento" contra, éste va acompañado del "tipo de momento" normal, ya que este tipo es igualmente una acción que el jugador debe tomar activamente). Finalmente, el "tipo de momento" contra-hechizo es un caso muy concreto, usado sólo en las cartas 'soporte' que modifican algún hechizo, propio o ajeno.

Como ya se ha dicho, el "tipo de momento" siempre se mantiene activo durante todo el desarrollo del juego, mientras que las habilidades especiales de las cartas 'personaje' que tengan como "tipo de momento" normal, contra o contra-hechizo sólo podrán ser utilizadas durante la fase de batalla. Por su propia naturaleza, independientemente del momento que conste en ellas, las cartas 'hechizo' y las cartas 'soporte' únicamente pueden ser usadas igualmente durante la fase de batalla. La excepción a esta regla se encuentra en las cartas 'evento', que a pesar del "tipo de momento" que puedan tener, podrán usarse en otras fases del turno si su MOMENTO así lo especifica.

Como siempre, todo este asunto de los momentos se entenderá algo mejor con la ayuda de un par de ejemplos.

EJEMPLO
Por un lado vemos un ejemplo en una carta 'evento', que cuenta con un momento (タイミング) que indica la fase en la que se utiliza dicho evento (en este caso 戦闘時, la fase de batalla), y luego está el (momento) o "tipo de momento", que especifica un poco más (en este caso 普通, normal). Por tanto, este evento sólo puede usarse durante la fase de batalla, y su efecto se aplica igualmente sólo durante dicha fase.

Por otro, en otra carta 'evento' vemos que su momento (タイミング) de nuevo indica durante qué parte del juego puede usarse (en este caso いつでも, cualquier momento del juego), y luego está el (momento) o "tipo de momento" que especifica algo más (en este caso 普通 / 対抗, normal/contra). Por tanto, este evento podría utilizarse en cualquier momento, o mejor dicho, cualquier fase del turno del jugador.

Como tercer ejemplo vemos un ejemplo con la habilidad especial de una carta 'personaje'. En este caso no se encuentra un momento, sino tan sólo su (momento) o "tipo de momento" (en este caso 常時, siempre). Es decir, esta habilidad especial se mantiene activada durante todo el juego sin que el jugador necesite activarla de ninguna manera.

Finalmente, otro par de conceptos comunes a varias cartas que vendrá bien conocer y relacionados con la capacidad de los personajes de actuar durante el turno de batalla son los de incapacidad de actuar y manipulación.

行動不能
koudou funou
acción imposibilitada
(incapacidad de actuar)
自由に操る
jiyuuni ayatsuru
manipulación libre
(manipulación)

Por un lado, la incapacidad de actuar se trata simplemente de cuando un personaje pierde toda capacidad de realizar cualquiera de las acciones que podría hacer en circunstancias normales durante la fase de batalla, es decir, moverse, atacar cuerpo-a-cuerpo, usar un hechizo o usar su habilidad especial. Por decirlo de otra manera, dicho personaje queda paralizado o inutilizado hasta que tal efecto sea anulado de alguna de las posibles maneras disponibles. Por ejemplo, el personaje Sylphiel pierde su capacidad de actuar si en el campo de batalla enemigo se encuentra un personaje Gourry. Mientras dicho personaje siga en el juego, Sylphiel no podrá realizar ninguna acción.

Por otro lado, la manipulación implica que el personaje en cuestión es controlado, temporal o permanentemente, por el jugador enemigo. Durante el tiempo que dure dicha manipulación el personaje será considerado plenamente como propiedad del jugador, por lo que si es derrotado mientras dure este efecto, el jugador enemigo ganará puntos de igual manera que si hubiera derrotado a cualquier otro personaje del jugador.
 

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