Lost Slayers
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guia Lost Slayers Juegos Royal 2

Al contrario que el Slayers Royal, éste es bastante más complicado de manejar, y sin entender japonés o sin contar con una guía completa, será bastante más difícil que podáis avanzar y mucho más acabaros el juego. Eso sí, al igual que en el anterior, y como en cualquier otro RPG, es conveniente hablar con todas las personas que os encontréis, que quizás podrán abrir caminos o den información que, aunque no se entienda, pueda ser necesaria. Más aún en este juego que en cualquier otro de Slayers, donde las conversaciones serán muy importantes. Si creéis que haya algo que falta en la guía, no dudéis en enviarme un e-mail y decídmelo.


Aquí están las estadísticas de los personajes principales y protagonistas del juego. Os haré una pequeña distinción entre las estadísticas de los personajes en el "modo aventura" y las que podréis ver en el "modo combate".

Estadísticas en "modo aventura"

Aquí váis a encontrar las estadísticas que os aparecerán en el "modo aventura" y que podréis consultar en cualquier localización y momento del juego a través del botón STATUS que se encuentra dentro del comando CAMP. Notaréis que mientras los valores de vida (HP) y magia (MP) son fijos y no variarán en todo el juego, los de fuerza (STR), defensa (DEF), golpe (HIT) y velocidad (SPD) sí varían, y que además son valores dobles, con uno a cada lado de una barra diagonal (xxx/xxx).

De manera similar a cómo ocurría con el Slayers Royal, en éste las estadísticas de los personajes se clasifican en 4 valores diferentes, STR (strength) para la fuerza de ataque físico, DEF (defense) para la defensa física, HIT (hit) para la probabilidad de golpear y SPD (speed) para la velocidad y probabilidad de esquivar. Los valores que aparezcan a la izquierda (xxx/xxx) son los que se tengan en ese momento, mientras que los que aparecen a la derecha (xxx/xxx) son los valores base que tienen los personajes. Aunque durante la mayor parte del juego los valores estadísticos aparecerán en inglés, en casos muy determinados pueden aparecer también en japonés, apareciendo entonces como 攻撃力 para la fuerza (STR), 防御力 para la defensa (DEF), 命中率 para el golpe (HIT) y 回避率 para la velocidad (SPD)

Por otro lado, al igual que ocurría en el Slayers Royal, los personajes contarán todos también con otros 3 valores, pero en este caso dichos valores serán idénticos para todos los personajes: 満腹度 o FOOD (comida), スタミナ o STAMINA (resistencia) y やる気 o GUTS (agallas), que irán variando según los personajes se encuentren cansados o hambrientos, y se repondrán descansando en posadas, comiendo o usando determinados objetos. Cada personaje cuenta con su propio icono para dichas estadísticas, y en las fichas de los personajes cada icono completo tiene un valor de 40 puntos, pudiendo así sumarse hasta un máximo de 200 con toda la barra de dicho valor al completo (esta numeración varía cuando aparece en posadas y bares, pudiendo haber en este caso un total de 10 iconos en vez de 5, aunque es de suponer que entonces cada uno tendría la mitad de valor, es decir, 20 puntos). El valor de comida (FOOD) modifica las estadísticas de golpe (HIT) y velocidad (SPD); el valor de resistencia (STAMINA) modifica la fuerza (STR) y la defensa (DEF); y el valor de agallas (GUTS) determina la probabilidad de poder dar golpes críticos.

Para no daros demasiada información que, realmente, luego no os serviría de gran cosa a la hora de jugar, os mencionaré muy por encima las modificaciones que harán a las estadísticas los valores de comida (FOOD), resistencia (STAMINA) y agallas (GUTS) según si los personajes estén cansados o totalmente repuestos. Como ya se ha dicho, la comida (FOOD) modificará los valores de golpe (HIT) y velocidad (SPD), reduciéndolas hasta un 90% de su valor en caso de que se encuentre bajo mínimos (es decir, tomando de ejemplo a Lina, sólo medio símbolo o ninguno, de 0 a 10 puntos), y hasta un tope del 120% de su valor en caso de estar al máximo (es decir, los cinco símbolos completos , 200 puntos), con un par de curiosidades, como que Ameria tendrá un 110% estando con valores mínimos, o que ni Naga ni Lark superen el 100% en ningún momento. Con la resistencia (STAMINA) ocurrirá muy parecido modificando los valores de fuerza (STR) y defensa (DEF), disminuyéndolos hasta el 90% de su valor estando bajo mínimos, y aumentando al 120% en máximos; y de manera similar, Ameria seguirá con su 100% estando en mínimos, y ni Naga, Lark ni Sylphiel superarán el 100% aún en nivel máximo. Respecto a las agallas (GUTS), cuando éstas se encuentren en niveles mínimos apenas concederán apenas un 3% de probabilidad de ocasionar golpes críticos al atacar, mientras que encontrándose al máximo este valor será de un 50%.

Por tanto, como véis, siempre será recomendable que podáis tener los valores de dichas estadísticas al máximo en la medida de lo posible, o al menos en valores medios para que las estadísticas se mantengan rondando el 100% de su efectividad. De modo visual para que así lo podáis recordar mejor que teniendo que leer este tocho, procurad que los valores de comida y resistencia de vuestros personajes estén al menos con 3 símbolos (, 60 puntos) para contar con el 100%, mientras que el de agallas bastará con que lo tengáis al máximo que podáis.

Al contrario que ocurría en el juego anterior, Lina ha perdido capacidad de combate a la hora de enfrentarse a enemigos humanos cuerpo a cuerpo, por lo que esta vez se la utilizará casi exclusivamente para usar hechizos en todos sus turnos, ya sean estos de ataque (principalmente) o de soporte (ocasionalmente). Su equipo inicial consta de una espada corta, una capa de tela de cáñamo y unas hombreras de caparazón de tortuga gigante. Puede moverse en un área de 4 casillas de distancia.

Al igual que en el juego anterior, los valores de Lina están representados por el símbolo del yen ().

 
Guerrero por excelencia, cuenta desde el principio del juego con una espada mágica (la que consiguió en el juego anterior) por lo que es muy efectivo contra todo tipo de criaturas sin importar la naturaleza de las mismas. Puede ser algo vulnerable a la magia pero por suerte es muy rápido, por lo que suele esquivar bastantes ataques, no sólo mágicos sino también físicos. Su equipo inicial consta de una espada mágica élfica, una coraza de cuero y unas hombreras de cuero. Puede moverse en un área de 6 casillas de distancia.

Al igual que en el juego anterior, sus valores están representados por un trozo de carne ().

 
Al igual que ocurría en el juego anterior, Naga no es un personaje que pueda manejarse durante mucho tiempo, sino que más bien se encargará de ser uno de los enemigos comunes, apareciendo de cuando en cuando a lo largo del desarrollo del juego para intentar meterse en el camino de Lina. Su equipo inicial (y único) consta de una espada aparentemente cara, una capa de espinas (recuerdo de su madre) y un collar con una calavera (recuerdo de su madre). Puede moverse en un área de 5 casillas de distancia.

Al igual que en el juego anterior, sus valores están representados por una calavera ().

 
Sylphiel de nuevo no hace mucho acto de presencia, apareciendo apenas un poco al comienzo del juego y desapareciendo hasta casi el final. Incluso puede darse el caso de no volver a encontrársela, según el camino que tomen los personajes a lo largo del juego. En cualquier caso, al igual que en el juego anterior, no cuenta con demasiados hechizos pero sí los suficientes como para poder ser de utilidad las veces que pueda tenérsela en el grupo, aunque mayormente será un personaje de soporte. Su equipo inicial consta de un recuerdo de su padre (su bastón), unas hombreras de orbes de cristal, y una capa de sacerdotisa de tela de cáñamo. Puede moverse en un área de 3 casillas de distancia.

Al igual que en el juego anterior, sus valores están representados por un corazón ().

 
Al igual que en el juego anterior, Zel es un buen guerrero con buenos ataques físicos tanto contra humanos como contra criaturas espirituales, aunque en este caso siempre será mejro usar su AstralVine, y también cuenta con una buena ristra de hechizos de ataque. Fiel a las novelas, no usa magia negra, y puede usar más hechizos de magia astral que en el Slayers Royal, por lo que será aún más útil. Su equipo inicial consta de una espada corta, un traje blanco de tela de cáñamo y una capa blanca de tela de cáñamo. Puede moverse en un área de 5 casillas de distancia.

Los valores de sus estadísticas están representados por una espada (), mientras que en el juego anterior era una estrella.

 
Ameria vuelve a ser en este juego un buen personaje para manejarlo en el combate cuerpo a cuerpo, y más aún si antes se utiliza su Vis Farank, aunque será mucho más efectiva si utiliza sus hechizos para acabar con sus enemigos, ya que cuenta con una buena variedad de hechizos. Su equipo inicial consta de su puño justiciero, una capa blanca de tela de seda y un anillo estrellado de orbe de cristal. Puede moverse en un área de 4 casillas de distancia.

Los valores de sus estadísticas están representados por una estrella azul (), mientras que en el juego anterior era un sol.

 
Al igual que en el juego anterior, Lark no es particularmente bueno en combates cuerpo a cuerpo, y a pesar de no contar con una gran variedad de hechizos, serán los suficientes para hacerlo efectivo contra la gran mayoría de enemigos. Su equipo inicial consta de una daga mágica, unas ropas de viaje de tela de cuero y una muñequera de placas de cuero. Puede moverse en un área de 4 casillas de distancia.

Al igual que en el juego anterior, sus valores están representados por una esfera mágica ().

 
Estadísticas en "modo combate"

Ya dentro de los combates las estadísticas vendrán algo más simplificadas, indicándose sólo los valores de fuerza (STR), defensa (DEF), golpe (HIT) y velocidad (SPD) que tengan los personajes en el momento de entrar al combate. Pero dichos valores podrán cambiar en parte durante el mismo, según el tipo de defensa que se escoja en cada momento. A continuación podréis ver un ejemplo con Lina y la variación de algunos de sus valores con sus 4 modos diferentes de defensa.

Contra-ataque Bloquear (DEF)
   
Esquivar (SPD) Retirarse (SPD)

Como veréis, mientras que eligiendo "contra-ataque" los valores se mantienen, con "bloquear" aumenta considerablemente el valor de defensa, con "esquivar" aumenta bastante la velocidad del personaje, y con "retirarse" dicha velocidad aún en mayor medida. Claro que dichos modos de defensa deberéis escogerlos bien pensando tanto en cómo se modificarán sus estadísticas como en lo que queráis que haga el personaje cuando sea atacado. En cualquier caso, dichos modos diferentes de defensa son explicados en la sección dedicada a los combates.

 

 
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