Lost Slayers
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guia Lost Slayers Juegos Royal 2

Al contrario que el Slayers Royal, éste es bastante más complicado de manejar, y sin entender japonés o sin contar con una guía completa, será bastante más difícil que podáis avanzar y mucho más acabaros el juego. Eso sí, al igual que en el anterior, y como en cualquier otro RPG, es conveniente hablar con todas las personas que os encontréis, que quizás podrán abrir caminos o den información que, aunque no se entienda, pueda ser necesaria. Más aún en este juego que en cualquier otro de Slayers, donde las conversaciones serán muy importantes. Si creéis que haya algo que falta en la guía, no dudéis en enviarme un e-mail y decídmelo.


Gran parte del juego se va a pasar peleando, y desde luego es imprescindible hacerlo para poder terminarlo, así que hay que tratar de dominar este distinto método de acción lo antes posible, ya que de ello dependerá la práctica totalidad del juego.

Controles básicos de batalla

Como ya se dijo en la sección de controles, dentro de los combates las funciones de las teclas varían, y si ya es importante conocerlos en el "modo aventura", en un combate es aún más importante, ya que de ello puede depender que puedas manejar o no a los personajes y vencer. A modo de resúmen tenéis la siguiente tabla con las funcionalidades de cada botón del mando para ambas versiones del juego (por comodidad, a lo largo de la guía se usarán los controles de la versión de Play Station):

botón
acción
botón
acción
botón
acción
A acción/aceptar X nada L giro +45º
B cancelar Y nada R giro -45º
C aceptar Z sig. personaje START ayuda
           
botón
acción
botón
acción
botón
acción
nada L1 giro -90º L2 sig. personaje
nada R1 giro +90º R2 personaje ant.
acción/aceptar START ayuda SELECT nada
cancelar        
 

El sistema de combates de este juego es algo más simple que el usado en el Slayers Royal. Esta vez, en vez de elegir las acciones de los personajes en un gran turno y esperar a que las realicen todos de manera seguida, en esta ocasión cada personaje y cada enemigo contará con su propio turno independiente, moviéndose en orden según la velocidad que tenga cada uno. Además, la AI o Inteligencia Artificial de los personajes está desactivada por defecto, por lo que no habrá que preocuparse que los personajes actúen por su cuenta en caso de no querer que lo hagan. En cada turno cada personaje podrá realizar una única acción a elegir entre 4 posibilidades, ya sea moverse, atacar, usar un hechizo o esperar y dejar pasar el turno.

Nada más empezar un combate os encontraréis manejando a uno de vuestros personajes, que será el que realizará la primera acción. Mientras tengáis seleccionado al personaje activo de dicho turno, tendréis a vuestra disposición las diferentes acciones a escoger (excepto en el caso de Gourry, que el botón de magia estará tachado mediante una cruz roja), que como es de esperar podréis seleccionar con el botón .

Si mientras tenéis seleccionado al personaje activo pulsáis , pasaréis a manejar el cursor del mapa, simbolizado por 4 barras azules por los extremos dorados que estarán girando sobre su propio eje. Este cursor podrá ser llevado hasta los diferentes personajes y enemigos que se encuentren en el campo de batalla, que al ser seleccionados mostrarán los valores de sus estadísticas, así como su posición defensiva y su estado actual. Además, mientras no tengáis seleccionado a ningún personaje o enemigo, podrá verse el orden en el que los mismos actuarán durante el combate, simbolizados por unos números de color verde situados sobre sus cabezas. Igualmente, al igual que ocurre durante el "modo aventura" del juego, este botón también servirá para cancelar alguna opción y regresar al menú anterior al que os encontréis.

Mientras os encontráis en este "modo cursor" (por llamarlo de alguna forma), pulsando R1 haréis que la pantalla haga un giro de +45º, lo cual puede resultaros de utilidad en algunas ocasiones en las que pueda haber un enemigo al que no alcancéis a ver del todo bien por encontrarse detrás de algún obstáculo, o simplement eporque os pueda apetecer cambiar la vista del combate. De igual manera, pulsando L1 haréis que la pantalla haga un giro de -45º. Igualmente durante este "modo cursor", podréis ir saltando de un personaje a otro directamente pulsando L2 para ir al personaje que le toque actuar a continuación, y con R2 para regresar al personaje anterior.

El resto de botones no servirán durante el combate, con la salvedad de que, de nuevo, el botón START os ofrecerá una breve ayuda sobre los diferentes comandos y acciones del menú, aunque ya os imaginaréis que esto lo hará en japonés.

Al igual que ocurría en el juego anterior, todos los personajes cuentan con el mismo menú de acciones que poder escoger durante su turno, con la única salvedad de que Gourry, siendo el único personaje no hechicero del grupo, tendrá el menú de magia desactivado.

movimiento acción defensa magia IA opciones
 
Menú de Opciones

Antes de nada se indicarán, valga la redundancia, las opciones del menú de opciones, ya que no está realmente ligado a los combates sino que es algo más general relacionado con el juego en su totalidad. Y es que al usar este comando simplemente se os dará acceso a 3 opciones que igualmente están disponibles a lo largo de todo el juego en el "modo aventura", como son los botones de SAVE (grabar partida), LOAD (cargar partida) y la configuración del juego, todos ellos ya explicados en otras secciones de esta guía.

grabar cargar configuración
 
Menú de Movimiento

Como primera acción veremos la que posiblemente sea la primera cosa que vayáis a hacer en un combate una vez podáis manejar a cada uno de vuestros personajes, es decir, elegir a dónde queréis que se muevan. El menú de movimiento os dará acceso a 2 acciones, aunque en la mayoría de ocasiones usaréis únicamente una de ellas: moverse y esperar.

Con la acción moverse (cuyo icono es idéntico al del propio menú), como es normal, podrá hacerse que el personaje en cuestión se mueva por el mapeado del combate, usando para ello el cursor mencionado anteriormente. Al contrario que en el juego anterior, que los personajes podían moverse únicamente 3 casillas por turno y podían continuar su movimiento en los turnos siguientes, en éste cada personaje contará con un radio de acción propio por el cual podrán moverse. Gourry puede moverse hasta 6 casillas, Zel y Naga hasta 5 casillas, Lina, Lark y Ameria hasta 4 casillas, y Sylphiel es quien tiene menos movimiento con apenas 3 casillas.

Con la opción esperar el personaje sencillamente no hará nada, dejando pasar su turno sin actuar de ninguna manera. Normalmente no será una opción que se utilice mucho, aunque en determinadas ocasiones puede venir bien que el personaje no actúe y esperar a que se desarrollen los acontecimientos.

 
Menú de Acción

El menú de acción se asemeja bastante a lo que en el anterior juego era el menú de ataque, permitiendo a los personajes atacar físicamente a los enemigos o incluso golpearse entre ellos si la ocasión lo requiere, encontrándose aquí hasta 4 opciones diferentes: atacar, empujar, esperar, comunes a todos los personajes, y el Slipper Slash siendo único de Lina.

Al seleccionar alguna de las 3 opciones de ataque la pantalla mostrará el radio de acción del personaje, y aquellos objetivos a los que éste pueda atacar o golpear mostrarán un signo de admiración sobre sus cabezas. Tanto en el caso de atacar como de empujar, éstas se mantendrán como acción por defecto del personaje en cuestión contra el objetivo seleccionado a menos que lo cambiéis vosotros manualmente, o que el enemigo sea derrotado.

Con la opción atacar el personaje se acercará hasta su objetivo, salvo que ya se encuentre junto al mismo, y le atacará con el arma que tenga equipada, ya sea una espada en los casos de Lina, Gourry, Naga y Zel, los propios puños en el caso de Ameria, Lark con un cuchillo y Sylphiel con su bastón. Los personajes podrán moverse hasta el objetivo en la misma cantidad de casillas que puedan avanzar con la acción moverse explicada anteriormente. En algunos casos los personajes harán un movimiento de ataque especial, simbolizando un daño crítico contra el enemigo.
Con la opción empujar el personaje igualmente se acercará hasta su objetivo, salvo que ya se encuentre junto al mismo, y le hará un ataque cuerpo a cuerpo sin utilizar ningún arma, intentando empujarle 1 casilla haria atrás, y con lo que le haría 1 punto de daño. Esto puede ser útil para impedir que algún enemigo que esté junto a vuestro personaje le pueda atacar al alejarle del mismo. Igualmente puede usarse este ataque para despertar a algún personaje que esté dormido.
   
Al igual que ocurre con el menú de movimiento, aquí también aparecerá la opción esperar, teniendo exactamente el mismo uso: el personaje sencillamente no hará nada y dejará pasar su turno.
El golpe de zapatilla o Slipper Slash es un ataque específico de Lina y que tiene un uso similar al empujar, causando únicamente 1 punto de daño y sirviendo sobre todo para despertar a personajes dormidos o hacer que reaccionen si están paralizados o congelados.
 
Menú de Defensa

El menú de defensa es también muy similar al del anterior juego, por no decir prácticamente idéntico, ya que cuenta con las mismas opciones defensivas que éste tenía: contra-atacar, bloquear, esquivar, huir, reír (exclusiva de Naga), aguantar (exclusiva de Naga y Ameria) y espejo (exclusiva de Sylphiel). Aún así, el modo de defensa funciona de manera diferente al juego anterior, ya que modificará en gran medida las estadísticas de los personajes durante el combate, pudiendo ser más importante prestar atención a cambiar los diferentes modos defensivos durante un mismo combate según la situación. La defensa que elijáis para vuestros personajes, así como la que tendrán seleccionada los enemigos, aparecerá en uno de los recuadros de las estadísticas, identificado con un escudo.

Al contrario que ocurría con el juego anterior, los hechiceros no tendrán que esperar turnos extra si son golpeados, pero en caso de que sean dañados antes de haber lanzado sus conjuros estos se cancelarán, por lo que será muy importante elegir bien no sólo la defensa de vuestros hechiceros sino además su posicionamiento en el campo de batalla.

Ésta será la opción que en la gran mayoría de casos, si no todos, será la que decidáis utilizar tanto con Gourry como con Zelgadiss. Sencillamente, cuando os ataquen, tanto si esquiváis el golpe como si no, contraatacaréis.
Con esta opción lo que haréis será tratar de esquivar el golpe pero manteniéndoos en la misma casilla en la que os encontráis. Útil si por cualquier razón queréis quedaros en la misma posición, pero peligrosa de usar con ciertos personajes, ya que los hace propensos a recibir daño.
   
Al ser atacado el personaje dará un pequeño salto hacia atrás, alejándose 1 casilla de su enemigo. Muy útil si no queréis estar cerca de las criaturas, sobre todo para los personajes que usen magia. Pero cuidado, si detrás del personaje hay un obstáculo, la defensa será inútil al no poder saltar hacia atrás y recibiréis el golpe.
Esta opción lo que hace es intentar bloquear el ataque enemigo, recibiendo en este caso sólo 1 punto de daño.
   
Especialidad de defensa de, cómo no, Naga. Al recibir un golpe se pone a reír, como cachondeándose del enemigo, y no recibirá ningún punto de daño, siendo por tanto una defensa perfecta contra los ataques físicos.
Especialidad de defensa de Sylphiel, la defensa mágica perfecta. Cualquier hechizo o ataque mágico que reciba mientras tenga esta defensa será anulado, no recibiendo ningún punto de daño.
 
Apéndice #1 a la defensa: Fallar el Ataque

A veces os encontraréis con ocasiones en las que, independientemente de la defensa que hayáis escogido, el personaje haga un movimiento extraño (parecido al de Huir). Cuando esto ocurra, como ya os imaginaréis, no recibiréis ningún punto de daño, será como si lo hubiéseis esquivado, solo que realmente lo ocurrido es que ha fallado el ataque del enemigo (o vuestro, ya que a veces también puede ocurrir lo mismo al atacar vosotros a un enemigo).

Apéndice #2 a la defensa: Esquivar un Hechizo

Algo que también puede ocurrir (tanto para vuestros personajes como para los enemigos) es que a veces se puede esquivar automáticamente un hechizo o ataque mágico. Normalmente lo veréis cuando los lesser-demon os ataquen con su Flare Arrow, u otro tipo de enemigos con el ataque especial Kill. A veces ocurrirá que el personaje al que se lo lancen se alejará una casilla en dirección contraria a la que venga el ataque. Esto puede ocurrir con cualquier personaje, y también al contrario, con cualquier enemigo, tanto si el hechizo afecta a una única casilla como si el efecto es de área.

 
Menú de Magia

Todo lo relacionado en concreto con cada uno de los hechizos que pueda utilizarse ya lo tenéis en la sección dedicada a la magia. Aquí lo que os pondré será ya el propio uso de los hechizos en lo que al combate se refiere. Lógicamente, para poder lanzar un hechizo se necesitan 2 cosas: 1) un personaje con capacidad para usar hechizos, y 2) que tenga suficientes Puntos de Magia para poder utilizar alguno.

Si reunís esas 2 características, entonces ya lo que queda es entrar en el menú de magia, que pasará a una pantalla donde os aparecerá una lista de todos los hechizos de ese personaje en concreto, en páginas de 8 hechizos cada una. Al poneros sobre cada hechizo, os dará algunos de sus datos, como su poder de ataque (ATC), los Puntos de Magia que consume (MP), la posibilidad de golpear con dicho hechizo (HIT) y el tiempo que se necesita para que el personaje lo conjure (TIME). Además, en esta pantalla podrá verse el campo de batalla con la localización de todos los personajes, tanto protagonistas como enemigos, marcando el alcance que tendrá cada hechizo.

Una vez elegido un hechizo a usar, la pantalla volverá al mapa de combate y el cursor pasará a ser el de las barras azules anteriormente mencionadas, mostrándose junto al hechicero el radio de acción del hechizo o el área de efecto del mismo, según el hechizo que sea (de nuevo aviso que todo esto ya está explicado en su sección). De manera similar a cuando se selecciona un ataque físico, todos aquellos personajes que sean propensos a ser el objetivo u objetivos del hechizo mostrarán un signo de admiración sobre sus cabezas.

Una vez seleccionado el objetivo pueden ocurrir 2 cosas: 1) que el personaje lance el hechizo directamente, o 2) que el hechizo requiera cierto tiempo de conjuración superior al, digamos, tiempo que dura el turno del personaje, y otros personajes puedan realizar sus turnos antes de que el hechizo sea utilizado; en este caso, sobre la cabeza del hechicero aparecerá el icono SPELL ("hechizo"), indicando que dicho personaje aún está en proceso de conjuración. Si durante este proceso dicho personaje recibe un golpe, tanto mágico como físico, la conjuración del hechizo quedará cancelada.

En el caso de que el hechicero pueda lanzar el hechizo, en la mayoría de los casos el hechizo funcionará como debe y alcanzará su objetivo, dañándole e incluso acabando con él, dependiendo de la fuerza del hechizo y la resistencia mágica del objetivo. Pero habrá que tener en cuenta la posibilidad de que ocurran otros 3 escenarios diferentes: 1) como se ha explicado más arriba, en algunos casos la criatura objetivo puede esquivar el hechizo; 2) también puede ocurrir que no se haya calculado bien la trayectoria y en medio haya un obstáculo, sufriendo éste el daño del hechizo (dependiendo del valor de perforación del hechizo); 3) y también puede ser que el obstáculo sea otra criatura enemiga, o incluso uno de vuestros personajes, sufriendo igualmente éste el efecto del hechizo, aunque en algunos casos vuestros personajes podrían ser capaces de esquivar el hechizo y que éste continúe hasta su objetivo, pero esto es algo que ocurre muy raramente.

Por otro lado, en algunas localizaciones a lo largo del juego notaréis que ciertos hechizos se encuentran inutilizados, normalmente hechizos de área; en la mayoría de casos esto ocurre por encontrarse los personajes en sitios demasiado cerrados, con lo que considerarían peligroso lanzar un hechizo demasiado poderoso. A lo largo de la guía, al poner los combates y en el listado de hechizos de los personajes, se os dirá cuáles pueden estár desactivados en cada ocasión.

 
Menú de Inteligencia Artificial

Al contrario que ocurría con el juego anterior, en éste los personajes no tendrán activada la Inteligencia Artificial por defecto, por lo que no habrá que preocuparse mucho de estos comandos salvo que, voluntariamente, queráis que los personajes se muevan y actúen por su propia cuenta, lo cual seguramente no curra mucho en ninguna de vuestras partidas, salvo por curiosidad. En este caso serán 3 las opciones que se os darán al usar este comando.

Eso sí, tenéis que tener en cuenta que una vez activado alguno de los modos de AI de los personajes, estos continuarán moviéndose y actuando por cuenta propia hasta que les detengáis. Si lo hacéis con todos los personajes del grupo, los turnos se irán sucediendo uno tras otro sin pausa hasta que pulséis , momento en el cual pasaréis a lo que anteriormente se llamó "modo cursor", indicando el orden de acción de los personajes y enemigos. Una vez en este modo, podréis seleccionar a los personajes y desactivar el modo AI si eso es lo que queréis hacer.

Este modo de IA, representado por un símbolo de admiración, hará que el personaje se centre en el ataque, lanzándose a la batalla y teniendo como único objetivo acabar con los enemigos mediante ataques físicos, por lo que no es conveniente usarlo con los hechiceros.
Este modo de IA, representado por un símbolo de interrogación, hará que el personaje se disponga a utilizar su arsenal de hechizos para acabar con los enemigos.
   
Este botón con un STOP es el que hará que los personajes dejen de estar manejados por la AI y vuelvan a estar bajo vuestro control.
 
 
Mapa de batalla

Ya habéis visto que al usar un hechizo os aparece el campo de batalla en cuestión, pero lo hace de una manera muy simplificada, indicando simplemente la posición de los personajes y diferenciándolos únicamente entre enemigos (), el hechicero en cuestión () y el resto de protagonistas (). Pues bien, para ilustrar los diferentes combates a lo largo de la guía y podáis ver la distribución no sólo de personajes y enemigos, sino también de obstáculos en cada una de las batallas, se usarán unas imágenes como la que podéis ver a la derecha, separada en diferentes celdas de manera similar a como son los campos de batalla.

Por supuesto lo más normal en un mapa son las casillas que por tanto llamaremos normales, es decir aquellas por las que los personajes pueden moverse libremente, y que están representadas en las imágenes por celdas azules (). Además de éstas como podéis ver se encuentran otros 2 tipos de casillas que es conveniente conocer, sobre todo para no llevarse sorpresas desagradables a la hora de utilizar hechizos, ya que ambas simbolizan a diferentes obstáculos.

Las celdas grises () simbolizan obstáculos destruibles, es decir, árboles, arbustos, vallas de madera e incluso casas, que no dejarán avanzar a los personajes pero que pueden desaparecer si se utilizan contra ellos hechizos de ataque que tengan efecto de área. Algunos de estos obstáculos no se interpondrán en la trayectoria de los hechizos (por ejemplo los arbustos), mientras que otros sí lo harán (como los árboles). Lo cierto es que la práctica totalidad de construcciones u objetos presentes en los combates podrán ser destruidos, con unas pocas excepciones.

Las celdas negras () simbolizan obstáculos insalvables, pudiendo diferenciarse 2 tipos: aquellos que bloquean el paso tanto de los personajes como de los hechizos, siendo el caso de columnas de piedra dentro de cuevas, y aquellos que bloquean el paso de personajes pero los hechizos pueden atravesarlos sin problema, como son las masas de agua.

 
Objetos en combates

Conforme vayáis acabando con las criaturas veréis que a veces tras desaparecer pueden dejar 4 tipos de "objetos" en el campo de batalla, simbolizados por 4 esferas de colores: rojo, amarillo, azul y verde. Resultan ser amplificadores de las estadísticas de los personajes, que aumentarán cada uno sus valores respectivos... pero únicamente mientras dure el combate, y una vez terminado éste las estadísticas volverán a su valor normal.

La forma en la que aumentan las estadísticas cada vez que un personaje consigue uno de estos amplificadores es bastante complicada, ya que se basa en una complicada ecuación en la que tomarán parte el valor de fuerza actual del personaje, el valor de ataque del arma que tenga en ese momento, el número de amplificadores de un mismo tipo que haya conseguido durante ese combate, y además un factor específico de cada personaje para cada una de las 4 estadísticas. Algo bastante complicado teniendo en cuenta que realmente podría tenerse en cuenta únicamente los 2 últimos valores, e incluso así sería complicar mucho el asunto, ya que podrían haber hecho que cada amplificador aumentara en una cantidad específica. Y para no complicaros a vosotros mucho todo este proceso, sabed sencillamente que cada amplificador podría llegar a modificar las estadísticas del personaje al azar en una cantidad entre 1 y 4 puntos, y con eso será suficiente. Y aún así todo seguirá siendo complicado, ya que además este sistema parece no funcionar correctamente, y 3 de estos 4 amplificadores acaban subiendo las estadísticas para otro valor diferente del que representan.

La esfera roja (), junto a su mensaje STR UP! (¡sube la fuerza!), representa una subida de las estadísticas de fuerza (STR), aunque realmente la estadística que sube es la de golpe (HIT).

La esfera amarilla (), junto a su mensaje DEF UP! (¡sube la defensa!), representa una subida de las estadísticas de defensa (DEF), aunque realmente la estadística que sube es la de fuerza (STR).

   
La esfera azul (), junto a su mensaje HIT UP! (¡sube el golpe!), representa una subida de las estadísticas de golpe (HIT), aunque realmente la estadística que sube es la de defensa (DEF).

La esfera verde (), junto a su mensaje SPD UP! (¡sube la velocidad!), representa una subida de las estadísticas de velocidad (SPD), es la única de las esferas que funciona correctamente subiendo dicha estadística.

 
Estados alterados

Sobre este punto os explicaré más a fondo en la sección de magia, ya que la gran mayoría de estados que pueden causarse se deben al uso de hechizos (como el estar aturdido, congelado o dormido). Pero hay un efecto en concreto que se puede dar tanto con hechizos como con ataques físicos, que es ni más ni menos que el de estar muerto, que al contrario que en el juego anterior, en éste no está indicado de ninguna forma, ni con un icono ni mediante texto. Sencillamente el personaje caerá al suelo y se quedará totalmente quieto. Estos personajes sólo podrán volver a usarse dentro de ese mismo combate si se conjura el Resurrection sobre ellos. En caso de no hacerse esto no hay que preocuparse, ya que automáticamente tras los combates todos los personajes vuelven a la vida.

 
Fin del combate

Una vez acabéis con todos los enemigos el combate terminará, oyéndose una pequeña frase de quien haya efectuado la última acción y con un pequeño "posado" de los personajes. Aunque os hayan dejado a algun personaje sin sentido o hayáis gastado todos los puntos de magia, al comenzar un nuevo combate tendréis todos los valores de vida y magia al máximo.

 

 
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