Lost Slayers
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asociacion
Al igual que la Asociación de Hechiceros es la encargada de recopilar y distribuir toda la información acerca de la magia en el mundo de Slayers, esta sección servirá para tratar de dar una explicación en todo lo que a la magia concierne.

Si bien el propio Xelloss indica que ni siquiera la Asociación de Hechiceros conoce la verdadera naturaleza de la magia, se entiende que ésta es el hecho de controlar, dar forma y utilizar un extraño poder que no procede del mundo, sino que es ajeno a éste. Por tanto, la magia modifica el estado natural del mundo al manipularse esta fuerza. Por un lado, los hechizos de Fuego, Agua, Aire y Tierra se presentan como manifestaciones de las fuerzas elementales del mundo, al tener unos efectos meramente físicos, mientras que aquellos de magia Astral y Negra afectan mayormente al espíritu de los seres vivientes, al atacar desde el Plano Astral (Astral Side, Lado Astral).

精神世界面アストラル・サイド
ASUTORARU SAIDO
(Plano Astral)

El Plano Astral es como otro mundo dentro del propio mundo, donde los seres que habitan en él no tienen cuerpo físico, sino que se manifiestan sólo como espíritu, o lo que es lo mismo, con un cuerpo astral. Todo ser viviente tiene espíritu, y por tanto, cuenta con una presencia en el Plano Astral. En el caso de las criaturas que habitan el mundo (humanos, elfos, dragones, etc), seres del Plano Físico, su cuerpo astral es mínimo, podría decirse que hasta cierto punto es equivalente a su cuerpo físico. Pero en el caso de las criaturas que habitan el propio Plano Astral (espíritus menores y mazoku), su cuerpo astral es su propio espíritu, su propio ser. Cuando estos seres se manifiestan en el Plano Físico, pueden llegar a tener un aspecto incluso similar al de los humanos u otras criaturas, pero su cuerpo astral seguirá siendo inmenso en comparación con el de éstos. Por tanto, un ataque con un hechizo desde el Plano Astral afectará en mayor medida a uno de estos seres, mientras que un ataque con un hechizo elemental no les hará el menor daño.

 
魔道士協会
Madoushi kyoukai
(Asociación de hechiceros)

Como ya se ha indicado, la Asociación de Hechiceros es donde se reúne toda la información mágica que se tiene en el mundo. Se trata de unos edificios o conjunto de edificios presentes mayormente en las grandes ciudades, donde se reunen los hechiceros para investigar y compartir nuevos conocimientos. Antiguamente las Asociaciones de Hechiceros de todas las ciudades estaban unificadas bajo el mando de la sede principal, que se encontraba en la antigua ciudad de Sairag, hasta que tuvo lugar la destrucción de la misma a manos de la bestia Zanaffer. Desde entonces, las Asociaciones se disociaron unas de otras, por lo que en la actualidad cada una tiene potestad mágica sobre la ciudad donde se encuentra. Este hecho también ha provocado que las Asociaciones sean centros de poder, desde donde controlar las regiones cercanas, lo que hace que puedan haber enfrentamientos por aquellos hechiceros que pretenden ocupar el cargo de presidente de la Asociación, e incluso una vez alcanzado, usar los recursos de la misma para sus propios beneficios. Pero el lado más conocido de las Asociaciones es el académico, ya que además de ser centros donde los hechiceros pueden acudir a realizar diversas investigaciones y experimentos, son también escuelas de magia, donde las nuevas generaciones pueden aprenderla. En dicha faceta de escuela, las Asociaciones de Hechiceros enseñan a sus estudiantes la teoría y los conceptos de la magia, sin implicarse en el uso práctico que sus estudiantes puedan darle a los diferentes hechizos. Por otro lado, por un módico precio pueden enseñar a usar determinados hechizos a quien se lo solicite, como sencillos conjuros de iluminación (Lighting) o para proteger cerraduras (Lock), pero no enseñarán otros que puedan usarse en delitos, como abrir cerraduras (Unlock). Además, las Asociaciones de Hechiceros ofrecen otros servicios a quienes puedan necesitarlos, como permitir la comunicación entre ciudades lejanas mediante el hechizo Vision, o recomendar a sus hechiceros como consejeros para los distintos lores, príncipes y reyes. Por otro lado, al tener un cierto control sobre las regiones donde se encuentran, son las asociaciones las encargadas de investigar diversos eventos que puedan suceder en la zona, a modo de "policía mágica". Por ello, suelen enviar a hechiceros a investigar, ya sean miembros de la propia asociación, o hechiceros viajeros que se encuentren en la asociación cuando ocurran dichos eventos.

 
混沌の言語カオス・ワーズ
KAOSU WĀZU
(Palabras del caos)

En el aprendizaje de los hechizos, por un lado, los estudiantes deben saber que no se trata tan sólo de recitar unas palabras y nombrar el hechizo. En muchos casos, determinados hechizos requieren de la realización de determinados gestos de las manos o del cuerpo, el uso de componentes mágicos, o incluso pueden llegar a funcionar sólo en determinados lugares o momentos concretos (en el anime se decidió agilizar el proceso, haciendo que los hechizos no necesitaran nada de esto). Por otro, en lo que concierne a la conjuración de los hechizos, puede decirse que el proceso se divide en dos partes: las Palabras del Caos (o Chaos Words) y las Palabras de Poder. Las Palabras del Caos son las palabras que hay que recitar para controlar la magia y darle la forma que se desea. Estos versículos se hacen en una extraña lengua que sólo los hechiceros pueden controlar, y aún así con esfuerzo y dedicación (de nuevo, en el anime decidieron hacerlo más fácil y usar conjuraciones en el mismo idioma que los personajes; en las novelas, sólo 4 hechizos tienen una conjuración aparentemente comprensible: Drag Slave, Giga Slave, Ragna Blade y Boost), si bien es cierto que hay algunos hechiceros que les basta oír estas palabras una vez o incluso ver un hechizo para aprender a utilizarlo, aunque esto sólo se da en casos aislados. Si se recita un conjuro junto a alguien que no sepa usar magia, le parecerá un galimatías y no entenderá nada. En combates entre hechiceros, estos pueden llegar a ser capaces de prever qué hechizo va a utilizar el otro si es capaz de comprender las Palabras del Caos que está usando. Y esto se debe a que no todos los mismos hechizos cuentan con las mismas Palabras del Caos, ya que la Asociación de Hechiceros no enseña dichas palabras, sino sólo el conocimiento necesario para comprender el hechizo y su fuente de poder, y es cada hechicero el que debe investigar y componer sus propias conjuraciones para cada hechizo que quiera aprender a utilizar. Es por esto que un mismo hechizo lanzado por dos personas distintas pueden tener efectos diferentes.

 
力ある言葉
Chikara aru kotoba
(Lenguaje que trae el poder)

Por otro lado, para poder controlar plenamente el hechizo que quiera utilizarse, han de usarse también las palabras de poder, es decir, el nombre como tal del hechizo. Hay hechiceros capaces de utilizar hechizos sin recurrir a las Palabras del Caos, o sin decir el nombre del hechizo, o incluso obviando ambas partes, pero esto no es lo normal (en el anime sí puede verse esto con mucha facilidad, pero se hizo así para darle fluidez a las escenas de acción).

Otro detalle del uso práctico de los hechizos es la presencia de una barrera mágica que protege al hechicero mientras éste recita las Palabras del Caos. Pero esta protección no es total, y depende del hechizo que se esté utilizando. Cuanto más poderoso sea el hechizo, más fuerte será la barrera, pero aún así hasta cierto punto. En el caso del Drag Slave, el hechizo más poderoso que un humano puede utilizar, esta barrera no podría llegar a proteger contra el impacto de una bola de fuego (Fireball), o contra el golpe de la espada de un guerrero experimentado. Si el hechicero aumenta mágicamente el poder del hechizo, la barrera que lo protege será también amplificada.

 
最大魔力
Saidai maryoku
(Máximo poder mágico)

Pero aunque alguien consiga dominar las Palabras del Caos y pronuncie las Palabras de Poder, dispuesto a ejecutar el hechizo, esto no asegura que lo consiga. Relacionado con el poder o no lanzar un hechizo está el máximo poder mágico y la máxima capacidad mágica. El máximo poder mágico es la cantidad máxima de magia que se puede llegar a manejar en cada momento. Cada hechizo requiere una cantidad de magia diferente, y si el máximo poder mágico del hechicero es inferior a la cantidad necesaria para un hechizo concreto, éste no surtirá efecto.

 
魔法の最大キャパシティ
Mahou no saidai KYAPASHITI
(Máxima capacidad mágica)

La máxima capacidad mágica es la cantidad total de magia que posee el hechicero, y de la cual se extrañe el máximo poder mágico. Cada vez que se ejecuta un hechizo, se extrae y se gasta poder mágico, que será posteriormente recuperado con descanso y alimento. Si un hechicero ejecuta hechizos una y otra vez sin parar, puede llegar a usar toda su capacidad mágica, tras lo que podría caer inconsciente e incluso morir (en el claro ejemplo de Lina, llega a gastar tanto su capacidad mágica que el pelo se le vuelve plateado, como señal de debilidad mágica). Esta capacidad permite a un hechicero poder realizar hasta un máximo de dos hechizos a la vez, por ejemplo, usar un hechizo para volar como el Levitation, mientras que se usan hechizos ofensivos desde el aire.

Ambos conceptos pueden ser amplificados bajo diversas circunstancias. Por un lado, el máximo poder mágico es una cantidad fija para cada persona, y no puede aumentarse salvo por métodos mágicos muy escasos. Por otro lado, la máxima capacidad mágica no es fija, y puede aumentarse a lo largo de la vida del hechicero mediante entrenamiento. El aumento o amplificación del poder mágico es algo que sólo puede hacerse mediante el uso de talismanes, joyas o piedras imbuidas de magia. Estos objetos no son muy comunes en el mundo, ya que los hechiceros aún no han encontrado una forma de poder fabricar amplificadores artificiales.

 
賢者の石
Kenja no ishi
(Piedra filosofal)

Son tan poco comunes que la población general sólo conoce uno: la Piedra Filosofal. Ésta, en apariencia una simple piedra, es un objeto con la capacidad de aumentar increíblemente el poder y efectividad de los hechizos que se conjuren mientras el hechicero la sostenga.

 
魔血玉デモン・ブラッドのタリスマン
DEMON BURADDO no TARISUMAN
(Talismán esfera de sangre malvada (Sangre de demonio))

Y aún así, la Piedra Filosofal no es más que una pieza incompleta de aquellas que forman el talismán Sangre de Demonio que Lina consiguió comprarle a Xelloss. Con las 4 joyas que conforman este talismán, el máximo poder mágico se incrementa hasta límites insospechados. Se desconoce el origen de dicho talismán, pero ya que su primer portador conocido fue el famoso hechicero Lei Magnus, se piensa que pudo ser él mismo quien lo confeccionó. Por cierto que no hay que confundir estos amplificadores con las pequeñas gemas de protección que pueden encontrarse en cualquier tienda de magia, que tan sólo confieren al usuario una pequeña protección contra hechizos menores, o las joyas que se incrustan en las armas para imbuirlas de magia y hacerlas más efectivas.

Por el contrario, ambos conceptos también pueden verse reducidos en determinados momentos. En el caso concreto de las hechiceras, durante los días que dure su menstruación, su máximo poder mágico se ve drásticamente reducido, haciendo que entonces apenas puedan conjurar hechizos, tan sólo los más elementales. Pero en un caso más general, pueden usarse diversos sellos y formaciones y círculos mágicos que modifican el poder mágico del hechicero que se encuentre dentro de su área de efecto, siempre que dichas formaciones tengan un tamaño considerable. Esas formaciones se dividen en dos tipos: hexagramas y pentagramas. Los hexagramas (o estrellas de seis puntas) son símbolos que representan el balance y el flujo estable de poder. Un hechicero que se encuentre dentro de un hexagrama verá potenciados sus hechizos de magia Blanca, al ser una magia más ligada a la purificación y a mantener el balance de energía, mientras que cualquier hechizo de ataque se verá mermado, en mayor medida según se aproxime al centro del hexagrama y cuanto más grande sea éste (un claro ejemplo de esto es la ciudad de Saillune, que está toda ella diseñada como un hexagrama gigante, con el palacio real en el centro). Los pentagramas (estrellas de cinco puntas) representan el poder de la negación y una variación en el flujo de poder, con lo que reduce la efectividad de cualquier hechizo que se realice estando dentro del mismo.

De manera similar, hay formas de anular el poder mágico de alguien, como puede ser crear un pentagrama lo suficientemente grande, o que esté potenciado de alguna otra forma y haga que tenga aún más poder. Otra forma se ha visto hacer a mazokus. Estos pueden poner un sello sobre el poder mágico de un hechicero, haciéndole totalmente incapaz de realizar cualquier hechizo, incluso hasta el más nimio. Y sólo se conocen 2 formas de eliminar dicho sello: acabando con el mazoku que lo ha puesto, o llegando a un estado de muerte inminente y conseguir recuperarse sin llegar a morir.

 
称号の服ディグリー・ローブ
DIGURĪ RŌBU
(Túnica de título)

Una vez se acaban los estudios básicos en la escuela de magia, si la persona sigue interesada en conocer los entresijos de la magia, debe registrarse en alguna de las Asociaciones de Hechiceros y dedicarse a estudiar por su cuenta tanto la teoría como la práctica de hechizos más poderosos. Una vez adquiera un mayor conocimiento, deberá pasar algún tipo de prueba o test, aunque realmente se desconoce de qué trata éste (quizás sea simplemente ser capaz de utilizar un número determinado de hechizos, teniendo en cuenta que para ello, habrá tenido que investigar y crear sus propias conjuraciones). Sea como sea, una vez superado dicho test, la persona recibe el título de hechicero, concendiéndosele también un color distintivo y una túnica de dicho color. Algunos de los hechiceros así formados conocidos son: Lina "la Rosa", Halcifom "el Blanco", Tarim "el Violeta" o Deymia "el Azul" (se desconoce si los otros hechiceros aparecidos en la serie cuentan con su propio título y color).

 
Aquellos hechiceros que cuenten con los suficientes conocimientos de los intrincados detalles de la magia y de las Palabras del Caos, pueden llegar a ser capaces de modificar algunos hechizos, cambiando la forma en la que estos se presentan o el efecto que tienen. Por ejemplo, a la hora de lanzar unas flechas de fuego (Flare Arrow), en vez de hacerlo desde la palma de la mano, puede hacerse que éstas rodeen directamente al objetivo, o que aparezcan en el cielo y caigan sobre él. Además, el estudio profundo de los hechizos puede llegar a permitir el conocer qué ocurrirá cuando dos hechizos impacten entre sí, ya que esto puede dar lugar a diversas reacciones, desde contrarrestarse a potenciarse (por ejemplo, dos Fireball crearán una explosión aún mayor, y un Fireball contra un Freeze Brid creará una persistente cortina de vapor). Y no sólo esto, sino que con los conocimientos necesarios, pueden llegar a crear sus propios y nuevos hechizos. Algunos ejemplos de esto son: Giga Slave, Ragna Blade y Zeras Brid, entre otros, creados por Lina; Visfarank, creado por Ameria; Zeras Gort y Freeze Rain, entre otros, creado por Naga. Pero aparte de esto, cualquier hechicero interesado en la investigación puede visitar las extensas bibliotecas de las Asociaciones de Hechiceros para completar aún más sus estudios y poder realizar estudios propios.
 
近代の五大賢者
Kindai no go dai kenja
(Cinco grandes sabios de la era presente)

Entre todos los hechiceros de todos los tiempos, hay cinco que han sobresalido de alguna u otra forma entre el resto de hechiceros, y que son conocidos en conjunto como los cinco grandes sabios de la era presente. De estos cinco, sólo dos son conocidos: el hechicero Luo Graon (experto en magia Blanca) y Rezo, el monje rojo (famoso por viajar por todo el mundo ayudando a la gente). Aparte de estos, otros hechiceros se han hecho muy famosos a lo largo de la historia, llegando incluso a conocerse como hechiceros legendarios o grandes sabios. Dos de los más conocidos entre estos son Lei Magnus (creador del Drag Slave, del Blast Bomb y del talismán Sangre de Demonio) y Shazard Lugandy (famoso por crear múltiples objetos mágicos).

 
Algunos hechiceros tienen una cierta afinidad con una categoría mágica concreta, haciendo que al utilizar los hechizos de dicha categoría, estos puedan tener un mayor efecto que si lo usase otra persona, o también pueden potenciar los hechizos si son capaces de aplicar de alguna manera su afinidad a los hechizos. Por ejemplo, un hechicero con afinidad al agua (como Deymia "el Azul") será más diestro en el uso de hechizos de magia de Agua, y además, si utiliza agua de alguna manera en otros hechizos u objetos que utilice, podrá potenciarlos. Esta afinidad puede darse con todas las categorías de hechizos, no sólo con las que afectan a las fuerzas elementales.
 
Existen diversas habilidades innatas con la que las personas pueden nacer, que son capaces de utilizar sin necesidad de haber recibido entrenamiento mágico, y que son imposibles o muy difíciles de aprender por otras personas. Algunas de estas habilidades son la telepatía, el poder comunicarse con otra persona sin hablar, utilizando sólo la mente, o la capacidad de algunos sacerdotes y sacerdotisas de profetizar algunos eventos importantes. Otros pueden tener la habilidad de hablar con los animales e incluso controlarlos para que hagan su voluntad, y son conocidos como amo de las bestia (Beastmaster).
 

 
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